Whist : stratégie
Whist : comment bien jouer une fois les règles connues — les décisions qui comptent, et les habitudes qui font gagner.
Entamez dans la longueur
Entamez dans votre couleur la plus longue, pas la plus forte. Une couleur de cinq cartes fait des plis quand les trois autres joueurs n'en ont plus ; un as sec en fait exactement un.
Avec une séquence d'honneurs, comme roi, dame, valet, entamez la plus haute. Sans séquence, la vieille convention est la quatrième carte la plus haute de la couleur, qui indique à votre partenaire sa longueur.
Second petit, troisième fort
En second, jouez petit : votre partenaire doit encore jouer, et une grosse carte maintenant est le plus souvent perdue. En troisième, jouez fort : vous êtes la dernière chance de votre partenaire de gagner le pli avant le quatrième.
C'est le plus vieux conseil du jeu, et il reste juste la plupart du temps. Apprenez-le d'abord, puis apprenez quand l'enfreindre.
Faites tomber les atouts, et comptez-les
Si votre camp détient la plupart des atouts, jouez-les jusqu'à ce que l'autre camp n'en ait plus. Ensuite, chaque carte maîtresse de votre longue couleur est à l'abri d'une coupe.
Il y a treize atouts. Comptez-les à mesure qu'ils tombent — la carte retournée comprise, dont vous savez qu'elle est chez le donneur. Savoir qu'il ne reste aucun atout hors de votre équipe vaut plus que n'importe quelle carte de votre main.
Parlez avec vos cartes
Il n'y a pas de chat à cette table, et il n'en faut pas : signaler par les cartes que l'on joue est permis et attendu. Jouer une carte haute puis une basse dans une couleur montre un doubleton ; votre partenaire peut alors rejouer cette couleur pour que vous coupiez au troisième tour.
Regardez ce qu'entame votre partenaire, et rejouez sa couleur. Un partenaire qui a entamé une couleur veut le plus souvent la revoir.
Faites le livre, puis réfléchissez
Six plis ne rapportent rien : la première question d'une donne est donc de savoir si votre camp peut atteindre sept. Une donne à sept plis vaut un point ; une donne à six revient à n'en faire aucun.
Quand vous ne pouvez pas atteindre sept, jouez pour que l'autre camp ne le dépasse pas de beaucoup. Chaque pli que vous lui prenez est un point qu'il ne marque pas.