Règles de Whist
Le jeu de plis en partenariat dans sa forme la plus nue, sans enchères.
- 4 joueurs
- Jeu standard
L'ancêtre du bridge, et toujours l'une des meilleures soirées qu'un jeu de cartes puisse offrir. Quatre joueurs en deux camps, aucune enchère, et tout dépend de la façon dont vous jouez les cartes.
Préparation
Un jeu de 52 cartes, entièrement distribué, treize cartes chacun. Les as sont hauts. Les partenaires se font face.
L'atout
Le donneur retourne sa propre dernière carte. Sa couleur est l'atout de la donne, et le donneur reprend la carte en main avant le début du jeu.
Le jeu
Le joueur à gauche du donneur entame. Vous devez fournir la couleur si vous le pouvez ; sinon vous jouez la carte que vous voulez, y compris un atout. Le pli revient au plus haut atout qui s'y trouve, ou si aucun n'a été joué, à la plus haute carte de la couleur entamée. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
Treize plis se jouent, et la donne passe à gauche.
Le décompte
Six plis constituent le livre et ne marquent rien. Chaque pli au-delà de six vaut un point. Faire neuf plis marque donc trois.
La partie se joue en cinq ou sept points, convenus à l'avance.
Un exemple
Votre camp fait sept plis et l'autre six. Vous marquez un point, eux rien, et la donne qui semblait serrée ne valait presque rien — c'est pourquoi le whist est un jeu de longues soirées plutôt que de grosses mains.
Les honneurs
Certaines tables comptent aussi les honneurs : détenir l'as, le roi, la dame et le valet d'atout entre partenaires vaut quatre points, et trois d'entre eux deux points. Beaucoup l'omettent, car cela récompense la donne et non le jeu.
Signaler par les cartes que l'on joue est autorisé et attendu. Entamer de la quatrième meilleure carte de sa couleur la plus longue, et jouer haut puis bas pour montrer un doubleton, sont les deux conventions qui valent la peine dès le premier soir.
Bien jouer
Entamez dans la longueur, pas dans la force : une couleur de cinq cartes fait des plis une fois que les trois autres n'en ont plus, et un as sec en fait exactement un. Comptez les atouts à mesure qu'ils tombent — savoir qu'il n'en reste aucun hors de votre main vaut plus que n'importe quelle carte qu'elle contient.
Deuxième main basse, troisième main haute : c'est le plus vieux conseil du jeu, et toujours le meilleur.
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