Estrategia de Whist
Cómo jugar bien a Whist cuando ya conoces las reglas: las decisiones que importan y los hábitos que ganan.
Sal por tu palo largo
Sal por tu palo más largo, no por el más fuerte. Un palo de cinco cartas hace bazas cuando los otros tres jugadores se han quedado sin él; un as solo hace exactamente una.
Con una escalera de honores, como rey, reina y jota, sal con la más alta. Sin ella, la vieja convención es la cuarta carta más alta del palo, que le dice a tu compañero lo largo que es.
Segundo bajo, tercero alto
Si juegas segundo, juega bajo: tu compañero aún tiene que jugar, y una carta alta ahora suele desperdiciarse. Si juegas tercero, juega alto: eres la última oportunidad de tu compañero de ganar la baza antes que el cuarto.
Es el consejo más viejo del juego y sigue acertando casi siempre. Apréndelo primero, y después aprende cuándo saltártelo.
Arrastra los triunfos, y cuéntalos
Si tu bando tiene la mayoría de los triunfos, sal por ellos hasta que el otro bando no tenga ninguno. A partir de ahí, cada carta ganadora de tu palo largo está a salvo de un fallo.
Hay trece triunfos. Cuéntalos según caen, incluida la carta descubierta, que sabes que está en la mano del que reparte. Saber que no quedan triunfos fuera de tu pareja vale más que cualquier carta de ella.
Habla con las cartas
En esta mesa no hay chat, y no hace falta: señalar con las cartas que juegas es legal y se espera. Jugar alta y luego baja en un palo indica que tenías dos; tu compañero puede entonces salir por él para que falles la tercera ronda.
Fíjate en lo que sale tu compañero, y devuélvele su palo. Un compañero que sale por un palo casi siempre lo quiere de vuelta.
Haz el libro, y luego piensa
Seis bazas no pagan nada, así que lo primero en una mano es si tu bando puede llegar a siete. Una mano en la que haces siete es un punto; una en la que haces seis es lo mismo que no hacer ninguna.
Cuando no puedas llegar a siete, juega para que el otro bando no se pase mucho. Cada baza que le quitas es un punto que no se apunta.