Une partie de Whist contre l'ordinateur

Comment se passe une partie de Whist contre des bots ici : les installer à la table, ce qu'ils voient, comment ils décident et ce qu'ils vous laissent.

Installer une table de bots

Ici, le Whist se joue à quatre exactement, en deux équipes. Ouvrez une table et appuyez trois fois sur "Ajouter un adversaire" pour une table entière de bots, ou seulement pour les places que vos amis laissent libres. Les places suivent l'ordre d'arrivée : le premier et le troisième contre le deuxième et le quatrième, donc le deuxième bot est votre partenaire.

Les règles de table sont la longueur de la partie — 5 ou 7 points — et le décompte des honneurs. Quand la table est complète, l'hôte appuie sur "Commencer la partie".

Ce qu'un bot voit

Ses treize cartes, l'atout retourné et le pli sur la table, comme vous. Les mains sont gardées sur le serveur : aucun bot — pas même votre partenaire — ne voit votre jeu.

Les bots prennent environ une seconde par carte, pour que vous puissiez suivre le pli pendant qu'il fait le tour.

Comment jouent les bots

Un bot entame avec sa carte la plus basse. Si son partenaire gagne déjà le pli, il joue aussi sa plus basse. Sinon, il gagne le pli avec la carte la moins chère qui suffit, et si rien ne gagne, il joue sa plus basse.

C'est tout. Un bot n'entame pas dans la longueur, ne fait pas tomber les atouts exprès, ne signale pas et ne compte pas les cartes tombées.

Comment les battre

Faites tomber les atouts. Les bots ne le font jamais : le camp qui purge les atouts tôt puis déroule sa longue couleur remporte les derniers plis de presque chaque donne.

Et comme un bot entame avec sa carte la plus basse, le premier tour d'une couleur qu'il entame se gagne souvent à bon compte en troisième ou quatrième position — ce qui rend la main à votre camp.

Bots et humains ensemble

Invitez vos amis avec le code et laissez les bots occuper les chaises vides. L'ordre d'arrivée décide des équipes, alors asseyez-vous dans l'ordre où vous voulez jouer — un ami et vous contre deux bots, c'est une bonne façon d'apprendre.

Après chaque donne, tout le monde appuie sur "Prêt pour la donne suivante" ; les bots sont prêts aussitôt. Si quelqu'un part en cours de partie, un bot joue sa place, et si sa connexion tombe, elle est gardée vingt-cinq secondes et lui est rendue à son retour.