Whist: Strategie

Wie man Whist gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.

Spiel aus der Länge aus

Spiel aus deiner längsten Farbe aus, nicht aus deiner stärksten. Eine Farbe mit fünf Karten macht Stiche, sobald die anderen drei keine mehr davon haben; ein blankes Ass macht genau einen.

Mit einer Folge von Bildern, etwa König, Dame, Bube, spielst du die oberste aus. Ohne eine solche ist die alte Konvention die vierthöchste Karte der Farbe, die deinem Partner sagt, wie lang sie ist.

Zweiter niedrig, Dritter hoch

Spielst du als Zweiter, spiel niedrig: Dein Partner kommt noch, und eine hohe Karte ist jetzt meist verschenkt. Spielst du als Dritter, spiel hoch: Du bist die letzte Chance deines Partners, den Stich vor dem Vierten zu holen.

Es ist der älteste Rat im Spiel und stimmt noch meistens. Lern ihn zuerst, und dann, wann man ihn bricht.

Zieh die Trümpfe, und zähl sie

Hält deine Seite die meisten Trümpfe, spiel sie aus, bis die andere Seite keine mehr hat. Danach ist jeder Gewinner in deiner langen Farbe sicher vor dem Abstechen.

Es gibt dreizehn Trümpfe. Zähl sie, wie sie fallen — die aufgedeckte Karte eingeschlossen, von der du weißt, dass der Geber sie hat. Zu wissen, dass außerhalb deiner Partnerschaft kein Trumpf mehr ist, ist mehr wert als jede Karte darin.

Sprich mit den Karten

An diesem Tisch gibt es keinen Chat, und es braucht keinen: Mit den gespielten Karten zu signalisieren ist erlaubt und wird erwartet. Erst hoch, dann niedrig in einer Farbe zeigt ein Double; dein Partner kann sie dann ausspielen, damit du die dritte Runde stichst.

Achte darauf, was dein Partner ausspielt, und spiel seine Farbe zurück. Ein Partner, der eine Farbe angespielt hat, will sie meistens wiederhaben.

Erst das Buch, dann denken

Sechs Stiche zahlen nichts, also ist die erste Frage in einem Spiel, ob deine Seite sieben schafft. Ein Spiel mit sieben Stichen ist ein Punkt; eines mit sechs ist dasselbe wie keines.

Schaffst du sieben nicht, spiel darauf, dass die andere Seite nicht weit darüber kommt. Jeder Stich, den du ihr nimmst, ist ein Punkt, den sie nicht bekommt.