Règles de Euchre
Vingt-quatre cartes, cinq plis, et un valet qui change de couleur.
- 4 joueurs
- Cartes retirées
Un jeu rapide à quatre sur un jeu court, réglé en cinq plis. Populaire dans le Midwest américain, en Ontario et dans les Midlands anglaises, et il va assez vite pour qu'une donne dure deux minutes.
Le jeu de cartes
Seulement 24 cartes : neuf, dix, valet, dame, roi et as de chaque couleur.
Les bowers, la règle qui surprend tout le monde
Le valet de la couleur d'atout est le right bower et c'est la plus haute carte du jeu. L'autre valet de la même couleur est le left bower, arrive en second, et compte comme atout : il n'appartient plus à sa couleur imprimée. Si l'atout est cœur, le valet de carreau est un cœur pour cette donne, et le jouer ne fournit pas à une entame à carreau.
En dessous : as, roi, dame, dix, neuf.
Fixer l'atout
Cinq cartes chacun. La carte suivante est retournée. En faisant un tour, chaque joueur peut l'accepter, ce qui oblige le donneur à la reprendre et à écarter une carte. Si tout le monde passe, un second tour permet de nommer une autre couleur, ou de passer encore.
Le camp qui fixe l'atout est celui des makers et doit faire trois des cinq plis.
Jouer seul
Un maker peut jouer sans son partenaire, dont les cartes sont mises de côté, pour un gain plus important.
Le décompte
Les makers font trois ou quatre plis : 1 point. Les makers font les cinq : 2 points. Les makers font moins de trois — euchred : les adversaires marquent 2. Jouer seul et faire les cinq : 4 points.
La partie se joue en 10 points.
Euchre : une partie commentée
Une partie de Euchre suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.
La donne
Bo et vous jouez contre Ada et Cleo, partenaires face à face. Cleo donne cinq cartes à chacun dans le jeu de 24 et retourne le 10♥. Vous, à sa gauche, décidez le premier si cœur doit être atout.
Votre main : V♦, A♥, D♥, R♠ et 9♣. Avec cœur atout, le V♦ est le left bower — le deuxième atout, et un cœur pendant toute la donne.
Choisir l'atout
Comptez ce que cœur vous apporterait : le left bower, l'as et la dame d'atout. Cela fait trois atouts et une bonne chance de trois plis avec l'aide de votre partenaire. Vous acceptez la carte : cœur est atout, et votre équipe doit faire au moins trois des cinq plis.
Puisque vous l'avez acceptée, Cleo, la donneuse, ramasse le 10♥ et écarte une carte face cachée. Vous ne jouez pas seul : votre main est bonne, mais pas assez pour faire les cinq plis sans Bo.
Plis un et deux
Vous entamez le premier pli, avec le V♦, le left bower, pour faire tomber les atouts. Ada joue le V♥ — le right bower, la seule carte du jeu qui bat la vôtre. Bo joue le R♥ et Cleo le 10♥. Ada gagne.
Ada entame l'A♠. Bo joue le 10♠, Cleo la D♠, et vous devez fournir le R♠. Ada gagne encore, et Ada et Cleo ne sont plus qu'à un pli de vous euchrer.
Pli trois : couper
Ada entame le R♦. Bo joue la D♦ et Cleo la prend avec l'A♦. Vous n'avez pas de carreau — votre valet de carreau est maintenant un cœur, et il est déjà joué — vous coupez donc avec la D♥ et gagnez le pli.
C'est tout l'intérêt des atouts : une couleur où vous êtes coupe devient une couleur que vous pouvez gagner.
Plis quatre et cinq
Vous entamez l'A♥, le plus fort atout restant. Ada doit fournir le 9♥, son dernier atout. Bo et Cleo n'en ont pas : Bo défausse le R♣ et Cleo le V♠. Votre équipe a deux plis.
Vous entamez votre dernière carte, le 9♣. Ada joue le 10♣, Bo le prend avec l'A♣, et Cleo défausse le 9♦. Votre équipe a fait trois plis, exactement ce que promettait l'acceptation.
La marque
Trois ou quatre plis pour l'équipe qui a choisi l'atout rapportent 1 point : Bo et vous avez 1. Si Bo n'avait pas eu l'A♣, vous n'auriez fait que deux plis et auriez été euchrés, et Ada et Cleo auraient marqué 2.
La donne passe à gauche de la donneuse, c'est-à-dire à vous. La première équipe à 10 points gagne.
Vous avez trouvé une erreur, ou un point obscur, dans ces règles ? Dites-le-nous