Reglas de Euchre

Veinticuatro cartas, cinco bazas y una jota que cambia de palo.

  • 4 jugadores
  • Quitando cartas

Un juego rápido para cuatro con baraja corta, resuelto en cinco bazas. Popular en el Medio Oeste estadounidense, Ontario y las Midlands inglesas, y va tan deprisa que una mano dura dos minutos.

La baraja

Solo 24 cartas: nueve, diez, jota, reina, rey y as de cada palo.

Los bowers, la regla que sorprende a todos

La jota del palo de triunfo es el right bower y es la carta más alta del juego. La otra jota del mismo color es el left bower, va en segundo lugar y cuenta como triunfo: ya no pertenece a su palo impreso. Si el triunfo son corazones, la jota de diamantes es un corazón durante esa mano, y jugarla no sirve a una salida de diamantes.

Por debajo: as, rey, reina, diez, nueve.

Fijar el triunfo

Cinco cartas a cada uno. Se descubre la siguiente. Dando una vuelta, cada jugador puede aceptarla, lo que hace que el repartidor la recoja y descarte una carta. Si todos pasan, una segunda vuelta permite nombrar otro palo distinto, o volver a pasar.

La pareja que fija el triunfo son los makers y deben llevarse tres de las cinco bazas.

Ir solo

Un maker puede jugar sin su compañero, cuyas cartas se apartan, a cambio de más puntos.

Puntuación

Los makers se llevan tres o cuatro bazas: 1 punto. Los makers se llevan las cinco: 2 puntos. Los makers se llevan menos de tres —euchred—: los rivales suman 2. Ir solo y llevarse las cinco: 4 puntos.

El juego llega a 10 puntos.

Euchre: una partida de ejemplo

Una partida de Euchre desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Bo y tú jugáis contra Ada y Cleo, con los compañeros enfrentados. Cleo reparte cinco cartas a cada uno de la baraja de 24 y descubre el 10♥. Tú, a su izquierda, decides primero si los corazones deben ser triunfo.

Tu mano: J♦, A♥, Q♥, K♠ y 9♣. Con corazones de triunfo, la J♦ es el left bower: el segundo triunfo más alto, y un corazón durante toda la mano.

Elegir triunfo

Cuenta lo que te darían los corazones: el left bower, el as y la reina de triunfo. Son tres triunfos y una buena opción de tres bazas con ayuda de tu compañero. Aceptas la carta, así que los corazones son triunfo y tu pareja debe llevarse al menos tres de las cinco bazas.

Como la aceptaste, Cleo, que reparte, recoge el 10♥ y aparta una carta boca abajo. No juegas solo: tu mano es buena, pero no lo bastante para llevarte las cinco sin Bo.

Bazas uno y dos

Sales a la primera baza, y sales con la J♦, el left bower, para sacar triunfos. Ada juega la J♥: el right bower, la única carta del juego que gana a la tuya. Bo juega el K♥ y Cleo el 10♥. Gana Ada.

Ada sale con el A♠. Bo juega el 10♠, Cleo la Q♠, y tú tienes que servir con el K♠. Ada vuelve a ganar, y Ada y Cleo están a una baza de hacer euchre a vuestra pareja.

Baza tres: fallar

Ada sale con el K♦. Bo juega la Q♦ y Cleo gana con el A♦. No tienes diamantes —tu jota de diamantes es ahora un corazón, y ya se ha jugado—, así que fallas con la Q♥ y ganas la baza.

Para eso sirve tener triunfos: un palo del que estás fallo se convierte en un palo que puedes ganar.

Bazas cuatro y cinco

Sales con el A♥, el triunfo más alto que queda. Ada tiene que servir con el 9♥, su último triunfo. Bo y Cleo no tienen, así que Bo descarta el K♣ y Cleo la J♠. Tu pareja lleva dos bazas.

Sales con tu última carta, el 9♣. Ada juega el 10♣, Bo se la lleva con el A♣, y Cleo descarta el 9♦. Tu pareja ha hecho tres bazas, justo lo que prometía aceptar la carta.

La puntuación

Tres o cuatro bazas para la pareja que eligió triunfo dan 1 punto, así que Bo y tú tenéis 1. Si Bo no hubiera tenido el A♣, solo habríais hecho dos bazas y os habrían hecho euchre, y Ada y Cleo se habrían anotado 2.

El reparto pasa a la izquierda del repartidor, que eres tú. La primera pareja que llega a 10 puntos gana.

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