Euchre: Regeln
Vierundzwanzig Karten, fünf Stiche, und ein Bube, der die Farbe wechselt.
- 4 Spieler
- Karten entfernt
Ein schnelles Spiel zu viert auf einem kurzen Blatt, nach fünf Stichen vorbei. Verbreitet im amerikanischen Mittleren Westen, in Ontario und in den englischen Midlands, und es läuft flott genug, dass ein Spiel zwei Minuten dauert.
Das Blatt
Nur 24 Karten: Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass in jeder Farbe.
Die Bauern — die Regel, die alle überrascht
Der Bube der Trumpffarbe ist der rechte Bauer und die höchste Karte im Spiel. Der andere Bube derselben Couleur ist der linke Bauer, steht an zweiter Stelle und zählt als Trumpf — er gehört nicht mehr zu seiner aufgedruckten Farbe. Ist Herz Trumpf, ist der Karo-Bube für dieses Spiel ein Herz, und ihn zu spielen bedient kein angespieltes Karo.
Darunter: Ass, König, Dame, Zehn, Neun.
Den Trumpf machen
Fünf Karten für jeden. Die nächste Karte wird offen aufgedeckt. Einmal reihum darf jeder sie aufnehmen lassen — also diese Farbe als Trumpf annehmen, worauf der Geber die Karte aufnimmt und eine abwirft. Passen alle, darf in einer zweiten Runde jeder stattdessen eine andere Farbe bestimmen oder erneut passen.
Das Paar, das den Trumpf festlegt, sind die Macher und muss drei der fünf Stiche holen.
Allein spielen
Ein Macher darf ohne seinen Partner spielen, dessen Karten beiseitegelegt werden, für eine höhere Wertung.
Das Zählen
Die Macher holen drei oder vier Stiche: 1 Punkt. Die Macher holen alle fünf: 2 Punkte. Die Macher holen weniger als drei — euchred: die Gegner bekommen 2. Allein gespielt und alle fünf geholt: 4 Punkte.
Das Spiel geht bis 10 Punkte.
Euchre: eine Beispielpartie
Eine Partie Euchre vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.
Das Austeilen
Du und Bo spielt gegen Ada und Cleo, Partner gegenüber. Cleo gibt jedem fünf Karten aus dem Blatt mit 24 Karten und deckt 10♥ auf. Du, links von ihr, entscheidest zuerst, ob Herz Trumpf sein soll.
Deine Hand: B♦, A♥, D♥, K♠ und 9♣. Mit Herz als Trumpf ist B♦ der linke Bauer — der zweithöchste Trumpf und für die ganze Hand ein Herz.
Trumpf bestimmen
Zähl, was Herz dir bringen würde: den linken Bauern, das Trumpf-Ass und die Trumpf-Dame. Das sind drei Trümpfe und eine gute Chance auf drei Stiche mit der Hilfe deines Partners. Du lässt die Karte aufnehmen, Herz ist also Trumpf, und deine Seite muss mindestens drei der fünf Stiche machen.
Weil du sie hast aufnehmen lassen, nimmt Cleo, die Geberin, 10♥ auf und legt eine Karte verdeckt ab. Allein spielst du nicht: Deine Hand ist gut, aber nicht gut genug für alle fünf ohne Bo.
Stich eins und zwei
Du spielst zum ersten Stich aus, und zwar B♦, den linken Bauern, um Trümpfe herauszuziehen. Ada legt B♥ — den rechten Bauern, die einzige Karte im Spiel, die deine schlägt. Bo legt K♥ und Cleo 10♥. Ada gewinnt.
Ada spielt A♠ aus. Bo legt 10♠, Cleo D♠, und du musst mit K♠ bedienen. Ada gewinnt wieder, und Ada und Cleo sind einen Stich davon entfernt, euch zu euchren.
Stich drei: einstechen
Ada spielt K♦ aus. Bo legt D♦, und Cleo übernimmt mit A♦. Du hast kein Karo — dein Karo-Bube ist jetzt ein Herz und schon gespielt —, also stichst du mit D♥ und gewinnst den Stich.
Genau dafür hat man Trümpfe: Eine Farbe, in der du blank bist, wird zu einer Farbe, die du gewinnen kannst.
Stich vier und fünf
Du spielst A♥ aus, den höchsten verbliebenen Trumpf. Ada muss mit 9♥ bedienen, ihrem letzten Trumpf. Bo und Cleo haben keine, also wirft Bo K♣ ab und Cleo B♠. Deine Seite hat zwei Stiche.
Du spielst deine letzte Karte, 9♣, aus. Ada legt 10♣, Bo nimmt den Stich mit A♣, und Cleo wirft 9♦ ab. Deine Seite hat drei Stiche gemacht, genau das, was das Aufnehmenlassen versprochen hat.
Die Wertung
Drei oder vier Stiche für die Seite, die Trumpf bestimmt hat, bringen 1 Punkt, also habt du und Bo 1. Hätte Bo das A♣ nicht gehabt, hättet ihr nur zwei Stiche gemacht und wärt euchred worden, und Ada und Cleo hätten 2 bekommen.
Das Geben geht an den Platz links vom Geber, also an dich. Das erste Paar mit 10 Punkten gewinnt.
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