Stratégie pour Bridge

Comment bien jouer à Bridge une fois les règles connues : les décisions qui comptent, et les habitudes qui font gagner.

Comptez vos points avant d'ouvrir

La façon habituelle d'évaluer une main, ce sont les points d'honneur : as 4, roi 3, dame 2, valet 1. Il y en a 40 dans le jeu, et une main moyenne en a 10. Avec 12 ou plus, vous devriez généralement ouvrir les enchères ; avec moins, passez et laissez les enchères venir à vous.

Ajoutez un peu pour la distribution. Une couleur longue vaut des plis que les points ne montrent pas, et une main de 11 points avec une couleur de six cartes se joue mieux qu'un 12 régulier.

Cherchez un fit en majeure

Huit cartes d'une couleur entre vous et votre partenaire forment un fit, et un fit à cœur ou à pique est ce qu'une séquence d'enchères peut trouver de plus précieux. Une manche en majeure demande dix plis, quatre cœurs ou quatre piques ; une manche à sans-atout en demande neuf, trois sans-atout ; une manche en mineure en demande onze.

Vingt-cinq points d'honneur dans le camp, c'est à peu près ce qu'il faut pour la manche, et 33 ou plus, c'est la zone du petit chelem. Servez-vous de vos enchères pour dire à votre partenaire combien de points et quelles couleurs vous avez, pas seulement pour atteindre un contrat.

Planifiez le jeu avant la première carte

Quand le mort s'étale, arrêtez-vous. Comptez vos plis sûrs dans un contrat à sans-atout, ou vos perdantes dans un contrat à la couleur, et décidez d'où viendront les plis manquants avant de jouer une carte du mort.

La plupart des contrats se gagnent en affranchissant une couleur longue, en faisant des impasses ou en coupant des perdantes dans la main qui a le moins d'atouts. Faites tomber les atouts tôt quand vos couleurs annexes sont solides ; attendez quand vous avez besoin des atouts du mort pour couper.

Entamez avec un objectif

Contre sans-atout, entamez dans votre couleur la plus longue — la quatrième meilleure carte en partant du haut — pour affranchir des plis pour plus tard. Contre un contrat à la couleur, entamer en tête d'une séquence comme roi-dame-valet est sûr et fort, et un singleton peut vous permettre de couper un pli plus tard.

Entamer sous un roi ou sous un as non protégé contre un contrat à la couleur offre des plis au déclarant. Quand rien ne vous paraît bon, la couleur annoncée par votre partenaire est généralement la bonne.

Défendez en camp

Les défenseurs ne voient que la moitié des cartes de leur camp, les cartes que vous jouez sont donc des signaux. Une carte haute sur l'entame de votre partenaire dit généralement que vous aimez la couleur ; une petite dit de changer. S'entendre rien que là-dessus rend la défense bien plus facile.

Comptez les cartes que montre le déclarant. Au milieu de la donne, vous pouvez souvent en déduire sa distribution exacte dans une couleur, et de là lesquelles de vos cartes feront des plis.