Wie man Kontraktbridge gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.
Der übliche Weg, ein Blatt zu bewerten, sind Figurenpunkte: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1. Im Blatt sind 40, und ein durchschnittliches Blatt hat 10. Mit 12 oder mehr solltest du meist die Reizung eröffnen; mit weniger pass und lass die Reizung zu dir kommen.
Rechne ein wenig für die Verteilung hinzu. Eine lange Farbe ist Stiche wert, die Punkte nicht zeigen, und ein Blatt mit 11 Punkten und einer Sechserfarbe spielt sich besser als eine gleichmäßige 12.
Acht Karten einer Farbe zwischen dir und deinem Partner sind ein Fit, und ein Fit in Herz oder Pik ist das Wertvollste, was eine Reizung finden kann. Eine Manche in Oberfarbe braucht zehn Stiche, vier Herz oder vier Pik; eine Manche in Ohne Trumpf neun, drei Ohne Trumpf; eine Manche in Unterfarbe elf.
Fünfundzwanzig Figurenpunkte zusammen sind ungefähr das, was eine Manche braucht, und ab 33 liegt der Bereich für einen Kleinschlemm. Nutz deine Gebote, um deinem Partner zu sagen, wie viele Punkte und welche Farben du hast, nicht nur, um einen Kontrakt zu erreichen.
Wenn der Strohmann aufgelegt wird, halt inne. Zähl in einem Ohne-Trumpf-Kontrakt deine sicheren Stiche, oder in einem Farbkontrakt deine Verlierer, und entscheide, woher die fehlenden Stiche kommen sollen, bevor du eine Karte vom Tisch spielst.
Die meisten Kontrakte werden erfüllt, indem man eine lange Farbe hochspielt, Schnitte macht oder Verlierer in der Hand mit weniger Trümpfen schnappt. Zieh Trümpfe früh, wenn deine Nebenfarben fest sind; warte damit, wenn du die Trümpfe des Strohmanns zum Schnappen brauchst.
Gegen Ohne Trumpf spiel deine längste Farbe aus — die vierthöchste Karte von oben —, um Stiche für später hochzuspielen. Gegen einen Farbkontrakt ist ein Ausspiel von der Spitze einer Sequenz wie König-Dame-Bube sicher und stark, und ein Single kann dich später einen Stich schnappen lassen.
Von einem König oder einem ungeschützten Ass weg gegen einen Farbkontrakt auszuspielen schenkt dem Alleinspieler Stiche. Wenn nichts gut aussieht, ist die Farbe, die dein Partner gereizt hat, meist richtig.
Die Verteidiger sehen nur die Hälfte der Karten ihrer Seite, also sind die Karten, die du legst, Signale. Eine hohe Karte auf das Ausspiel des Partners sagt meist, dass du die Farbe magst; eine niedrige sagt: wechsle. Sich schon darauf zu einigen macht die Verteidigung viel leichter.
Zähl die Karten, die der Alleinspieler zeigt. Mitten im Spiel kannst du oft genau ausrechnen, was er in einer Farbe hält, und daraus, welche deiner Karten gewinnen.