Règles de Bridge

Annoncez un contrat avec votre partenaire, puis allez le réaliser.

  • 4 joueurs
  • Jeu standard

Le jeu de partenariat le plus exigeant qui existe avec des cartes. Quatre joueurs en deux camps, treize plis par donne, et des enchères préalables qui décident de ce que vous allez tenter.

Préparation

Un jeu de 52 cartes, entièrement distribué, treize cartes chacun. Les as sont hauts. Les partenaires se font face et sont désignés par Nord-Sud et Est-Ouest.

Les enchères

Avant qu'une seule carte ne soit jouée, les camps enchérissent pour le contrat. Une enchère nomme un nombre de plis au-delà de six et une couleur d'atout : « deux cœurs » est donc la promesse de faire huit plis avec cœur comme atout. Les couleurs se classent trèfle, carreau, cœur, pique, et sans-atout au-dessus de toutes. Chaque enchère doit dépasser la précédente, et les enchères s'arrêtent après trois passes consécutives.

Vous pouvez aussi contrer le contrat adverse pour relever l'enjeu, et ils peuvent surcontrer.

Le jeu

Le camp qui a fait la dernière enchère est le camp demandeur. Celui qui a nommé cette dénomination en premier est le déclarant ; son partenaire est le mort et étale toute sa main sur la table dès que l'entame est faite. Le déclarant joue ensuite les deux mains.

Le joueur à gauche du déclarant entame. Vous devez fournir la couleur si vous le pouvez ; sinon vous jouez ce que vous voulez. Le plus haut atout gagne, ou à défaut la plus haute carte de la couleur entamée. Le gagnant entame le pli suivant.

Le décompte

Contrat réussi, vous marquez pour les plis demandés, avec davantage par pli dans les couleurs hautes et à sans-atout. Les levées supplémentaires marquent en plus. Contrat chuté, les adversaires marquent pour chaque pli manquant.

Un camp qui accumule 100 points de contrat gagne une manche, et deux manches gagnent le robre. Demander un contrat valant 100 en une seule donne — la manche — est l'objectif habituel, et c'est pourquoi trois sans-atout, quatre cœurs et quatre piques sont les enchères que vous entendrez le plus.

La conversation

Les enchères font plus que nommer un objectif : elles décrivent votre main à votre partenaire à l'intérieur d'un système convenu. C'est tout l'art du jeu, et c'est pourquoi deux personnes qui jouent ensemble depuis des années battent deux meilleurs joueurs qui ne l'ont jamais fait.

Bridge : une partie commentée

Une partie de Bridge suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

Les mains

Bo et vous êtes partenaires contre Ada et Cleo. Vous donnez, vous parlez donc en premier. Votre main : ♠ A R 4, ♥ A D V 8 5, ♦ R D 3, ♣ 9 2. En comptant 4 pour un as, 3 pour un roi, 2 pour une dame et 1 pour un valet, cela fait 19 points avec cinq cœurs.

Bo, en face de vous, a ♠ 8 6 2, ♥ R 9 6 3, ♦ A 8 5, ♣ D 7 4 : 9 points et quatre cœurs. Aucun camp n'est encore vulnérable.

Les enchères

Vous ouvrez de 1♥, en promettant au moins douze points et cinq cœurs. Ada passe. Bo soutient à 2♥, ce qui montre un fit à cœur et une main modeste. Cleo passe.

Vos 19 points et les six à neuf de Bo font environ 25 à 28, assez pour la manche, et cœur est une majeure où la manche se joue à dix plis. Vous annoncez 4♥. Ada, Bo et Cleo passent, et trois passes mettent fin aux enchères. Le contrat est 4♥, et comme vous avez nommé cœur en premier, vous êtes le déclarant.

L'entame et le mort

Le joueur à gauche du déclarant entame : Ada entame donc le R♣ dans un trèfle mené par l'as et le roi. Bo étale alors toute sa main comme mort, et à partir de maintenant vous jouez les deux mains.

Avant de jouer au premier pli, comptez. Vous pouvez perdre deux trèfles tout de suite. Vous avez aussi un perdant à pique, puisque vous avez trois piques et seulement l'as et le roi. Tout le reste — cinq cœurs et trois carreaux — devrait être maître.

Les trois premiers plis

Le R♣ d'Ada gagne le premier pli : mort 4♣, Cleo 3♣, vous 2♣. Ada continue avec l'A♣, qui gagne aussi : mort 7♣, Cleo 6♣, vous 9♣. La défense a ses deux plis.

Ada tente un troisième trèfle, le V♣. Du mort, vous jouez la D♣, désormais le plus haut trèfle restant, et Cleo fournit le 8♣. Vous n'avez plus de trèfle, et au lieu de couper un pli que votre partenaire remporte déjà, vous défaussez votre 4♠ perdant. Le perdant à pique a disparu.

Faire tomber les atouts et prendre le reste

Le mort a gagné le pli, vous jouez donc de là : 3♥ vers votre V♥, Cleo jouant le 2♥ et Ada le 4♥. Puis l'A♥ de votre main ramasse le 10♥ d'Ada et le 7♥ de Cleo. Les quatre atouts adverses sont tombés en deux tours.

Plus rien ne peut être coupé, et toutes vos cartes restantes sont maîtresses : A♠ et R♠, trois cœurs de plus, et le R♦, la D♦ et l'A♦ du mort. Vous faites tous les plis restants, onze en tout.

La marque

Vous avez annoncé dix plis et en avez fait onze. Les quatre levées annoncées à cœur valent 30 chacune : 120 points sous la ligne, soit plus de 100, ce qui fait gagner une manche à votre camp. La levée de mieux vaut 30 au-dessus de la ligne, où elle compte pour le total final mais pas pour la manche.

Votre camp est maintenant vulnérable : une manche de plus gagne le rubber, mais une chute coûtera davantage. La donne suivante revient à Ada.

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