Regras do Guerra
A carta mais alta leva as duas. Empate significa guerra.
- 2 jogadores
- Baralho normal
O jogo de cartas mais simples que existe. Não há decisão nenhuma: o dar decide o vencedor, e o jogo só demora algum tempo a admiti-lo.
O baralho
Um baralho de 52 cartas dividido por igual, 26 cartas cada um, voltadas para baixo. Os ases são altos.
O jogo
Os dois jogadores viram a carta de cima ao mesmo tempo. A carta mais alta leva as duas, e vão para o fundo do monte de quem ganhou. Os naipes não contam.
Guerra
Se as duas cartas forem do mesmo valor, é guerra. Cada jogador põe três cartas voltadas para baixo sobre a sua carta e depois vira uma quarta. A quarta carta mais alta leva o monte inteiro — dez cartas de uma vez.
Se essas cartas também empatarem, a guerra repete-se.
Ficar sem cartas a meio de uma guerra
Um jogador sem cartas suficientes para completar uma guerra põe as que tiver e vira a última. Perdê-la é perder o jogo.
Ganhar
O jogo acaba quando um jogador tiver as 52 cartas. Isso pode demorar muitíssimo: algumas mãos nunca se resolvem, porque o monte continua a circular pela mesma ordem.
Para que o jogo acabe, combinem à partida um limite de tempo ou um número de rondas e contem as cartas no fim.
Com três jogadores
Dêem dezassete cartas a cada um, descartem a última, e a mais alta das três leva a vaza. Os empates entre dois vão a guerra só entre eles.
Guerra: uma partida de exemplo
Uma partida de Guerra acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.
As cartas dadas
Tu e a Ada jogam à Guerra com 50 batalhas. O baralho é dividido entre os dois, vinte e seis cartas cada um, voltadas para baixo, e nenhum sabe o que tem no próprio monte.
Batalha 1: viras o R♠ e a Ada vira o 9♥. O teu rei leva as duas cartas, que vão para o fundo do teu monte. Batalha 2: o teu 4♦ perde para o V♣ da Ada. Depois de duas batalhas têm 26 cartas cada um, como no início.
A primeira guerra
Batalha 3: 7♣ contra 7♥. Duas cartas do mesmo valor são guerra. Cada um põe três cartas voltadas para baixo — as tuas são 9♦, 2♠ e 6♥, as da Ada 3♦, R♣ e 10♥ — e vira uma quarta. A tua D♦ ganha ao 10♠ dela.
Levas as dez cartas da mesa, incluindo o rei que a Ada pôs voltado para baixo sem saber. Tens agora 31 cartas e a Ada 21.
Uma guerra dupla
Batalha 4: A♥ contra A♣, outra guerra. Três cartas para baixo cada um, e as quartas são 6♣ e 6♠ — novo empate. Por isso cada um põe mais três cartas voltadas para baixo e vira outra: o teu 8♥ contra o V♦ da Ada.
A Ada leva dezoito cartas numa só batalha. O marcador passa de 31–21 a teu favor para 22–30 a favor dela.
O monte dá a volta
A batalha 5 é da Ada, 8♣ sobre 4♣. A batalha 6 é uma guerra, 7♠ contra 7♦, e o teu A♠ ganha ao 2♦ dela por dez cartas: 26 cada um. A batalha 7 é outra guerra, 5♣ contra 5♥, e as três cartas que pões voltadas para baixo são as três últimas do monte que te deram.
Isso não quer dizer que estejas fora. As cartas que ganhaste são viradas e passam a ser o teu monte, e a primeira é o R♠, ganho na batalha 1. Ganha ao 4♦ da Ada, e ficas à frente por 31–21.
O longo meio
Depois disso a vantagem muda de mãos uma e outra vez. Na batalha 30 a Ada vai à frente por 28–24. A batalha 43 é uma guerra, D♦ contra D♠, e o teu 7♦ ganha ao 2♦ dela por dez cartas, o que te volta a pôr à frente por 29–23.
Nada do que qualquer um de vocês fez mudou alguma coisa. Cada uma dessas batalhas foi decidida pela ordem das cartas.
A contagem
A batalha 50 é da Ada, A♥ sobre 7♣, e é a última. Contam-se as cartas: tu tens 28 e a Ada 24, por isso ganhas.
Seis das cinquenta batalhas foram guerras, e a guerra dupla sozinha mudou dezoito cartas de mãos. É a Guerra em resumo: a maioria das batalhas muda duas cartas, e os empates decidem o jogo.
Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos