Estratégia de Guerra

Como jogar bem Guerra depois de conhecer as regras: as decisões que importam e os hábitos que vencem.

Não há nada a decidir

A Guerra é o único jogo de cartas sem estratégia nenhuma. Não vês as tuas próprias cartas, não escolhes qual jogas, e nada do que fazes muda a ordem em que saem. O vencedor fica decidido pelo baralhar antes de se virar a primeira carta.

Por isso esta página não é sobre como ganhar. É sobre as poucas escolhas que existem — quanto tempo jogar, e o que tirar do jogo enquanto decorre.

O que decide um jogo

Os ases e os reis. Um ás nunca pode perder uma batalha, só empatar, e quem começa com mais cartas altas costuma acabar à frente num jogo longo.

As guerras decidem as reviravoltas. Uma batalha normal muda duas cartas de mãos; uma guerra, dez, e uma guerra dupla, dezoito, e as três cartas que cada jogador põe voltadas para baixo não foram escolhidas por ninguém. Quem vai muito atrás pode ficar igualado depois de um só empate.

Escolher quanto jogar

Um jogo de Guerra pode durar para sempre, por isso a mesa pede um número de batalhas antes de começar: 25, 50 ou 100. Quando estão jogadas, contam-se as cartas e ganha quem tiver mais. O jogo também acaba antes se um jogador tiver as 52.

Vinte e cinco batalhas é curto e instável: uma guerra perto do fim pode decidir tudo. Cem dão tempo às cartas altas para se imporem e tornam mais provável que ganhe quem recebeu o melhor monte. Cinquenta ficam no meio, e é com isso que a mesa começa.

Porque é que as cartas voltam

As cartas que ganhas vão para o fundo do teu monte pela ordem em que foram jogadas, e só as voltas a ver quando tudo o que está por cima já foi virado. É por isso que um rei ganho cedo pode voltar e ganhar uma guerra muitas batalhas depois.

É também por isso que o jogo pode andar às voltas sem acabar: as mesmas cartas encontram-se pela mesma ordem, uma e outra vez. O site nunca baralha as cartas que ganhaste, tal como ninguém o faz à mesa da cozinha.

Tirar proveito

A Guerra é ótima como primeiro jogo de cartas. Uma criança aprende a ordem das cartas, o que é um empate e a contar até dez quando se paga uma guerra, sem precisar de perceber mais nada.

Para os mais velhos é um jogo de suspense e não de perícia. Contem as cartas enquanto as batalhas passam, adivinhem quando vem a próxima guerra — mais ou menos uma batalha em cada dezassete é empate — e aproveitem uma vantagem que pode desaparecer numa só guerra.