Whist: Regeln

Stichspiel mit Partner in seiner schlichtesten Form — ganz ohne Reizen.

  • 4 Spieler
  • Normales Blatt

Der Vorfahr des Bridge, und noch immer einer der besten Abende, die ein Kartenblatt schenken kann. Vier Spieler in zwei Paaren, gar keine Reizung, und alles hängt davon ab, wie du die Karten spielst.

Vorbereitung

Ein Blatt zu 52 Karten, vollständig ausgeteilt, dreizehn Karten für jeden. Asse sind hoch. Die Partner sitzen sich gegenüber.

Der Trumpf

Der Geber deckt seine eigene letzte Karte offen auf. Ihre Farbe ist Trumpf für das Spiel, und der Geber nimmt die Karte vor Beginn auf die Hand.

Das Spiel

Der Spieler links vom Geber spielt aus. Du musst bedienen, wenn du kannst; kannst du nicht, darfst du jede Karte spielen, auch einen Trumpf. Der Stich geht an den höchsten Trumpf darin, oder, wenn keiner fiel, an die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt den nächsten an.

Dreizehn Stiche werden gespielt, und das Geben geht nach links weiter.

Das Zählen

Sechs Stiche sind das Buch und zählen nichts. Jeder Stich über sechs zählt einen Punkt. Neun Stiche zählen also drei.

Das Spiel geht bis fünf Punkte, oder bis sieben, wie vorher vereinbart.

Ein Beispiel

Eure Seite macht sieben Stiche und die andere sechs. Ihr bekommt einen Punkt, sie nichts, und das Spiel, das sich knapp anfühlte, war fast nichts wert — darum ist Whist ein Spiel der langen Abende und nicht der großen Blätter.

Honneurs

Manche Tische zählen außerdem Honneurs — Ass, König, Dame und Bube im Trumpf zusammen auf beiden Partnerhänden sind vier Punkte wert, drei davon zwei Punkte. Viele Spieler lassen das weg, weil es die Gabe belohnt statt das Spiel.

Mit den gespielten Karten Zeichen zu geben ist erlaubt und wird erwartet. Die viertbeste Karte der längsten Farbe anzuspielen und hoch und dann niedrig zu spielen, um eine Doublette zu zeigen, sind die beiden Konventionen, die sich am ersten Abend lohnen.

Gut spielen

Spiel aus der Länge an, nicht aus der Stärke: eine Farbe mit fünf Karten macht Stiche, sobald die anderen drei sie nicht mehr haben, und ein blankes Ass macht genau einen. Zähl die Trümpfe, wie sie fallen — zu wissen, dass außerhalb deiner Hand keiner mehr ist, ist mehr wert als jede einzelne Karte darin.

Zweite Hand niedrig, dritte Hand hoch ist der älteste Rat des Spiels und immer noch der beste.

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