Tarot français : stratégie

Tarot français : comment bien jouer une fois les règles connues — les décisions qui comptent, et les habitudes qui font gagner.

Enchérissez sur les atouts et les bouts

Une main qui mérite de prendre a souvent beaucoup d'atouts et au moins un bout. Huit atouts ou plus avec le 21 ou un petit bien gardé font une petite raisonnable ; ajoutez un deuxième bout ou deux rois et c'est une garde. Les rois comptent aussi : chacun représente 4,5 points que personne ne peut vous prendre si vous le jouez avant que la couleur s'épuise.

Un petit accompagné de trois ou quatre atouts seulement est un handicap plutôt qu'un atout. La défense jouera atout jusqu'à ce qu'il tombe, et le perdre vous coûte un bout et relève votre contrat de dix points.

Sauvez le petit, ou chassez-le

Si vous avez le petit, la règle le protège tant que vous avez des atouts plus forts : quand on joue atout, vous devez monter sur le plus fort de la table si vous le pouvez, donc on ne vous force jamais à jouer le 1. Gardez assez d'atouts pour rester au-dessus des autres, et jouez le petit quand ceux de la défense sont tombés.

En défense, si le preneur peut avoir le petit, jouez atout. Chaque tour lui retire de la protection, et un petit pris à la fin est le plus gros retournement du jeu. Si c'est vous qui avez le petit, glissez-le dans un pli de votre camp, ou jouez-le tôt sous le 21.

Soignez votre écart

Les six cartes de l'écart comptent pour vous à la fin, et personne ne peut les gagner. Servez-vous-en pour faire une coupe franche, afin de pouvoir couper la couleur quand elle sera jouée, et pour mettre à l'abri des points qui seraient en danger : une dame ou un cavalier seul, c'est l'écart idéal. Les rois et les bouts ne vont jamais à l'écart.

Les atouts ne peuvent aller à l'écart que s'il n'y a rien d'autre, ce qui n'arrive presque jamais. Deux couleurs courtes valent mieux que quatre moyennes : chaque coupe est une couleur que la défense ne peut pas vous obliger à fournir.

Défendez ensemble

La défense marque comme un seul camp : quand un partenaire est maître du pli, chargez-le de points — un roi, une dame, un cavalier. Y jeter une petite carte, c'est une occasion perdue. Quand le preneur est maître, donnez-lui votre carte la moins chère.

Jouez les couleurs où le preneur est probablement court, pour qu'il coupe tôt, et faites vos rois avant qu'il puisse les couper. Comptez les atouts : il y en a vingt et un, et savoir combien il en reste au preneur vous dit quand le petit est en danger.

Jouez bien l'Excuse

L'Excuse vaut 4,5 points pour qui la possède à la fin, et elle est toujours à vous. Jouez-la dans un pli où vous perdriez sinon une carte à points, ou pour garder un gros atout quand vous êtes obligé de fournir.

N'attendez pas trop. En fin de donne, les cartes pour lesquelles vous la gardiez sont peut-être déjà parties, et l'Excuse n'a plus rien à protéger.