Französisches Tarock: Strategie

Wie man Französisches Tarock gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.

Reiz auf Trümpfe und Oudlers

Ein Blatt, das sich zum Nehmen lohnt, hat meist viele Trümpfe und mindestens einen Oudler. Acht oder mehr Trümpfe mit der 21 oder einem gut geschützten Petit sind eine vernünftige Petite; kommen ein zweiter Oudler oder ein paar Könige dazu, ist es eine Garde. Auch Könige zählen, denn jeder ist 4,5 Punkte, die dir niemand nehmen kann, wenn du ihn ausspielst, bevor die Farbe ausgeht.

Ein Petit mit nur drei oder vier Trümpfen daneben ist eher eine Last als ein Gewinn. Die Gegenspieler spielen Trumpf an, bis er fallen muss, und ihn zu verlieren kostet dich einen Oudler und hebt dein Ziel um zehn Punkte.

Rette den Petit, oder jag ihn

Hast du den Petit, schützen ihn die Regeln, solange du höhere Trümpfe hast: Wird Trumpf gespielt, musst du über den höchsten auf dem Tisch gehen, wenn du kannst, und wirst also nie gezwungen, die 1 zu spielen. Behalte genug Trümpfe, um über den anderen zu bleiben, und spiel den Petit, wenn die Trümpfe der Gegenspieler alle gefallen sind.

Bist du Gegenspieler und könnte der Nehmer den Petit haben, spiel Trumpf an. Jede Trumpfrunde nimmt ihm Schutz, und ein am Ende gefangener Petit ist der größte Umschwung im Spiel. Hast du den Petit selbst, bring ihn in einen Stich deiner Seite, oder spiel ihn früh unter die 21.

Bau den Chien gut

Die sechs Karten, die du zurücklegst, zählen am Ende für dich, und niemand kann sie gewinnen. Nutze sie, um eine Farbe blank zu machen, damit du sie stechen kannst, wenn sie angespielt wird, und um Punkte in Sicherheit zu bringen, die im Spiel gefährdet wären: Eine einzelne Dame oder ein einzelner Ritter ist ideal. Könige und Oudlers dürfen nie zurückgelegt werden.

Trümpfe dürfen nur zurück, wenn es sonst nichts abzulegen gibt, was fast nie vorkommt. Zwei kurze Farben sind besser als vier mittlere: Jede Farbe, die du nicht hast, ist eine, die die Gegenspieler dich nicht bedienen lassen können.

Verteidigt gemeinsam

Die Gegenspieler zählen als eine Seite. Gewinnt also ein Mitspieler einen Stich, leg deine Punkte darauf: einen König, eine Dame, einen Ritter. Dort eine niedrige Karte abzuwerfen ist eine verschenkte Gelegenheit. Gewinnt der Nehmer, gib ihm deine billigste Karte.

Spiel die Farben an, in denen der Nehmer wahrscheinlich kurz ist, damit er früh Trümpfe opfern muss, und hol deine Könige, bevor er sie stechen kann. Zähl die Trümpfe: Es gibt einundzwanzig, und wer weiß, wie viele der Nehmer noch hat, weiß, wann der Petit in Gefahr ist.

Setz die Excuse klug ein

Die Excuse ist 4,5 Punkte wert für den, der sie am Ende hat, und sie gehört immer dir. Spiel sie in einen Stich, in dem du sonst eine Punktekarte verlieren würdest, oder um einen hohen Trumpf zu behalten, wenn du bedienen musst.

Warte nicht zu lange. Spät im Spiel sind die Karten, für die du sie aufgehoben hast, vielleicht schon weg, und die Excuse hat nichts mehr zu schützen.