Jouer à Cribbage contre l'ordinateur

Comment se passe une partie de Cribbage contre des bots ici : les installer à la table, ce qu'ils voient, comment ils décident et ce qu'ils vous laissent.

Vous et un bot

Ici, le cribbage se joue à deux : une partie contre l'ordinateur, c'est vous et un seul bot. Ouvrez une table, appuyez sur "Ajouter un adversaire" dans le salon et choisissez la longueur : 121 points, deux tours de planche, ou 61 pour une partie courte.

Seul l'hôte peut installer le bot, et seulement avant la première donne. Il s'assoit avec un nom et une étiquette qui indique que c'est un bot.

Ce que le bot peut voir

Ses six cartes, puis la carte de départ, puis les cartes posées pendant le jeu. Il ne voit jamais votre main ni le crib avant qu'ils ne soient montrés, car les mains restent sur le serveur et le bot y joue aussi.

Tous les comptes sont faits par le site, pour vous deux : personne n'oublie un quinze ni n'en réclame un qui n'existe pas. Le bot prend environ une seconde par carte.

Comment joue le bot

Pour le crib, le bot garde les quatre cartes qui marquent le plus à elles seules, sans penser à ce que pourrait être la carte de départ. Il écarte les deux mêmes cartes, que le crib soit le sien ou le vôtre — là où un bon joueur tiendrait les cinq et les paires à l'écart du crib adverse.

Pendant le jeu, il pose la carte qui marque le plus sur le moment, et la plus basse quand rien ne marque. Il ramasse ainsi ses quinze et ses paires, mais il ne voit jamais plus loin : il laissera le compte à 21, où n'importe quelle carte valant dix fait 31 pour vous.

Comment le battre

Servez-vous du crib contre lui. Quand le bot donne, il peut vous écarter un cinq ou une paire dont il ne voulait pas ; quand vous donnez, vous pouvez mettre vos bonnes cartes dans votre propre crib en sachant que le bot ne cherche pas à le gâcher.

Pendant le jeu, posez des cartes qui invitent à l'erreur. Le bot prend tous les points immédiats, donc un quatre posé en appât pour une paire peut vous permettre de faire un brelan, et un compte laissé à 21 ou 26 est un piège dans lequel il tombe souvent.

Entre les donnes, et partir

Après chaque donne, le site compte les deux mains et le crib, celle du non-donneur d'abord, et attend que vous appuyiez sur "Prêt pour la donne suivante". La partie peut se terminer au milieu du décompte : le premier à atteindre l'objectif gagne, même si l'autre main aurait marqué davantage.

Si vous fermez l'onglet, votre place est gardée vingt-cinq secondes, puis le site joue vos cartes seulement jusqu'à votre retour.