Reglas de Bridge
Anuncia un contrato con tu compañero y sal a cumplirlo.
- 4 jugadores
- Baraja normal
El juego de parejas más exigente que existe con cartas. Cuatro jugadores en dos parejas, trece bazas por reparto, y una subasta previa que decide qué vais a intentar hacer.
Preparación
Una baraja de 52 cartas, repartida entera, trece por jugador. Los ases son altos. Los compañeros se sientan enfrentados y se les llama Norte-Sur y Este-Oeste.
La subasta
Antes de jugar una sola carta, las parejas pujan por el contrato. Una puja nombra un número de bazas por encima de seis y un palo de triunfo, así que "dos corazones" es la promesa de ganar ocho bazas con corazones de triunfo. Los palos se ordenan tréboles, diamantes, corazones, picas, y sin triunfo por encima de todos. Cada puja debe superar la anterior, y la subasta acaba tras tres pasos seguidos.
También puedes doblar el contrato de los rivales para subir la apuesta, y ellos pueden redoblar.
El juego
La pareja que hizo la última puja es la pareja declarante. Quien nombró primero esa denominación es el declarante; su compañero es el muerto y pone toda su mano descubierta sobre la mesa en cuanto se hace la salida. El declarante juega entonces las dos manos.
Sale el jugador a la izquierda del declarante. Debes servir al palo si puedes; si no, puedes jugar lo que quieras. Gana el triunfo más alto, y si no hay, la carta más alta del palo de salida. El ganador sale a la siguiente.
Puntuación
Si cumples el contrato sumas por las bazas pujadas, con más puntos por baza en los palos altos y sin triunfo. Las bazas de más suman aparte. Si fallas, los rivales suman por cada baza que te faltó.
Una pareja que acumula 100 puntos de contrato gana un juego, y dos juegos ganan el rubber. Pujar un contrato que valga 100 en un solo reparto —el juego— es el objetivo habitual, y por eso tres sin triunfo, cuatro corazones y cuatro picas son las pujas que más vas a oír.
La conversación
Las pujas hacen algo más que nombrar un objetivo: describen tu mano a tu compañero dentro de un sistema acordado. En eso consiste todo el arte del juego, y por eso dos personas que llevan años jugando juntas ganan a dos mejores jugadores que no lo han hecho.
Bridge: una partida de ejemplo
Una partida de Bridge desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.
Las manos
Bo y tú sois compañeros contra Ada y Cleo. Repartes tú, así que hablas primero. Tu mano: ♠ A K 4, ♥ A Q J 8 5, ♦ K Q 3, ♣ 9 2. Contando 4 por un as, 3 por un rey, 2 por una reina y 1 por una jota, son 19 puntos con cinco corazones.
Bo, frente a ti, tiene ♠ 8 6 2, ♥ K 9 6 3, ♦ A 8 5, ♣ Q 7 4: 9 puntos y cuatro corazones. Ningún lado es vulnerable todavía.
La subasta
Abres 1♥, prometiendo al menos doce puntos y cinco corazones. Ada pasa. Bo apoya a 2♥, lo que muestra apoyo en corazones y una mano modesta. Cleo pasa.
Tus 19 puntos y los seis a nueve de Bo suman unos 25–28, suficiente para manga, y corazones es un palo mayor en el que la manga son diez bazas. Declaras 4♥. Ada, Bo y Cleo pasan, y tres pases terminan la subasta. El contrato es 4♥, y como nombraste corazones primero, eres el declarante.
La salida y el muerto
Sale el jugador a la izquierda del declarante, así que Ada sale con el K♣ desde un palo de tréboles encabezado por el as y el rey. Bo pone entonces toda su mano boca arriba como muerto, y desde ahora juegas tú las dos manos.
Antes de jugar a la primera baza, cuenta. Puedes perder dos tréboles de inmediato. También tienes una perdedora en picas, porque tienes tres picas y solo el as y el rey. Todo lo demás —cinco corazones y tres diamantes— deberían ser ganadoras.
Las tres primeras bazas
El K♣ de Ada gana la primera baza: muerto 4♣, Cleo 3♣, tú 2♣. Ada sigue con el A♣, que también gana: muerto 7♣, Cleo 6♣, tú 9♣. La defensa tiene sus dos bazas.
Ada prueba un tercer trébol, la J♣. Desde el muerto juegas la Q♣, que ahora es el trébol más alto que queda, y Cleo sirve con el 8♣. No te quedan tréboles, y en lugar de fallar una baza que tu compañero ya está ganando, descartas tu 4♠ perdedor. La perdedora en picas ha desaparecido.
Sacar triunfos y llevarse el resto
El muerto ganó la baza, así que sales desde ahí: 3♥ hacia tu J♥, con Cleo jugando el 2♥ y Ada el 4♥. Después, el A♥ de tu mano recoge el 10♥ de Ada y el 7♥ de Cleo. Así se van los cuatro triunfos de los rivales en dos vueltas.
Ya no se puede fallar nada, y tus cartas restantes son todas ganadoras: A♠ y K♠, tres corazones más, y K♦, Q♦ y el A♦ del muerto. Te llevas todas las bazas que quedan, once en total.
La puntuación
Declaraste diez bazas y te llevaste once. Las cuatro bazas declaradas en corazones valen 30 cada una: 120 puntos bajo la línea, que es más de 100 y por tanto gana un juego para tu lado. La baza de más vale 30 sobre la línea, donde cuenta para el total final pero no para un juego.
Tu lado es ahora vulnerable: un juego más gana el rubber, pero una multa costará más. El siguiente reparto le toca a Ada.
¿Has encontrado un error, o algo poco claro, en estas reglas? Cuéntanoslo