Kontraktbridge: Regeln

Reizt mit eurem Partner einen Kontrakt und erfüllt ihn dann.

  • 4 Spieler
  • Normales Blatt

Das anspruchsvollste Partnerkartenspiel, das es gibt. Vier Spieler in zwei Paaren, dreizehn Stiche je Gabe, und davor eine Reizung, die bestimmt, was du überhaupt versuchst.

Vorbereitung

Ein Blatt zu 52 Karten, vollständig ausgeteilt, dreizehn Karten für jeden. Asse sind hoch. Die Partner sitzen sich gegenüber und heißen Nord-Süd und Ost-West.

Die Reizung

Bevor eine Karte gespielt wird, reizen die Paare um den Kontrakt. Ein Gebot nennt eine Zahl von Stichen über sechs und eine Trumpffarbe — „zwei Herz" ist also das Versprechen, acht Stiche mit Herz als Trumpf zu machen. Die Farben laufen Kreuz, Karo, Herz, Pik, und Ohne Trumpf steht über allen. Jedes Gebot muss höher sein als das letzte, und die Reizung endet nach drei Passe hintereinander.

Du darfst einen gegnerischen Kontrakt auch kontrieren, um den Einsatz zu erhöhen, und die Gegner dürfen rekontrieren.

Das Spiel

Das Paar, das das letzte Gebot abgegeben hat, ist die spielende Seite. Wer diese Spielart zuerst genannt hat, ist Alleinspieler; sein Partner ist der Strohmann und legt seine ganze Hand offen auf den Tisch, sobald ausgespielt wurde. Der Alleinspieler spielt dann beide Hände.

Der Spieler links vom Alleinspieler spielt aus. Du musst bedienen, wenn du kannst, sonst darfst du spielen, was du willst. Der höchste Trumpf gewinnt, und wenn keiner fiel, die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt als Nächster an.

Das Zählen

Erfüllst du den Kontrakt, zählst du für die gereizten Stiche, mit mehr je Stich für die höheren Farben und für Ohne Trumpf. Überstiche zählen zusätzlich. Scheiterst du, zählen die Gegner für jeden Stich, den du zu wenig gemacht hast.

Ein Paar, das 100 Kontraktpunkte zusammenbekommt, gewinnt eine Manche, und zwei Manchen gewinnen den Rubber. Einen Kontrakt zu reizen, der in einer Gabe 100 wert ist — eine Manche — ist das gewöhnliche Ziel, und darum wirst du drei Ohne Trumpf, vier Herz und vier Pik am häufigsten hören.

Das Gespräch

Gebote nennen mehr als ein Ziel: sie beschreiben deinem Partner dein Blatt innerhalb eines vereinbarten Systems. Darin liegt die ganze Kunst des Spiels, und darum schlagen zwei, die seit Jahren zusammenspielen, zwei bessere Kartenspieler, die das nicht tun.

Kontraktbridge: eine Beispielpartie

Eine Partie Kontraktbridge vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.

Die Hände

Du und Bo seid Partner gegen Ada und Cleo. Du gibst, also reizt du zuerst. Deine Hand: ♠ A K 4, ♥ A D B 8 5, ♦ K D 3, ♣ 9 2. Mit 4 für ein Ass, 3 für einen König, 2 für eine Dame und 1 für einen Buben sind das 19 Punkte mit fünf Herz.

Bo, dir gegenüber, hält ♠ 8 6 2, ♥ K 9 6 3, ♦ A 8 5, ♣ D 7 4: 9 Punkte und vier Herz. Noch ist keine Seite in Gefahr.

Die Reizung

Du eröffnest mit 1♥ und versprichst mindestens zwölf Punkte und fünf Herz. Ada passt. Bo hebt auf 2♥, was Unterstützung in Herz und eine bescheidene Hand zeigt. Cleo passt.

Deine 19 Punkte und Bos sechs bis neun ergeben etwa 25–28, genug für ein Vollspiel, und Herz ist eine Oberfarbe, in der ein Vollspiel zehn Stiche sind. Du reizt 4♥. Ada, Bo und Cleo passen, und drei Passe beenden die Reizung. Der Kontrakt ist 4♥, und weil du Herz zuerst genannt hast, bist du der Alleinspieler.

Das Ausspiel und der Strohmann

Der Spieler links vom Alleinspieler spielt aus, also spielt Ada K♣ aus einer Kreuzfarbe mit Ass und König an der Spitze aus. Bo legt dann seine ganze Hand offen als Strohmann hin, und ab jetzt spielst du beide Hände.

Bevor du zum ersten Stich spielst, zählst du. Zwei Kreuz kannst du sofort verlieren. Du hast auch einen Pik-Verlierer, weil du drei Pik und nur Ass und König hast. Alles andere — fünf Herz und drei Karo — sollten Gewinner sein.

Die ersten drei Stiche

Adas K♣ gewinnt den ersten Stich: Strohmann 4♣, Cleo 3♣, du 2♣. Ada setzt mit A♣ fort, und auch das gewinnt: Strohmann 7♣, Cleo 6♣, du 9♣. Die Verteidigung hat ihre zwei Stiche.

Ada versucht ein drittes Kreuz, B♣. Vom Strohmann legst du D♣, jetzt das höchste Kreuz im Spiel, und Cleo bedient mit 8♣. Du hast kein Kreuz mehr, und statt einen Stich zu stechen, den dein Partner schon gewinnt, wirfst du deine verlierende 4♠ ab. Der Pik-Verlierer ist verschwunden.

Trümpfe ziehen und den Rest nehmen

Der Strohmann hat den Stich gewonnen, also spielst du von dort aus: 3♥ zu deinem B♥, Cleo legt 2♥ und Ada 4♥. Dann holt A♥ aus deiner Hand Adas 10♥ und Cleos 7♥. Damit sind alle vier Trümpfe der Gegner in zwei Runden weg.

Jetzt kann nichts mehr gestochen werden, und deine übrigen Karten sind alle Gewinner: A♠ und K♠, drei weitere Herz, und K♦, D♦ und das A♦ des Strohmanns. Du nimmst jeden verbleibenden Stich, elf insgesamt.

Die Wertung

Du hast zehn Stiche gereizt und elf gemacht. Die vier gereizten Stiche in Herz sind je 30 wert: 120 Punkte unter dem Strich, mehr als 100, also gewinnt deine Seite eine Partie. Der Überstich ist 30 über dem Strich wert, wo er für das Endergebnis zählt, aber nicht für eine Partie.

Deine Seite ist jetzt in Gefahr: Eine weitere Partie gewinnt den Robber, aber ein Faller kostet mehr. Das nächste Spiel gibt Ada.

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