Estrategia de Rummy indio

Cómo jugar bien a Rummy indio cuando ya conoces las reglas: las decisiones que importan y los hábitos que ganan.

Haz primero la escalera pura

Todo lo demás no vale nada hasta que la tienes. Desde el reparto, busca dos cartas que puedan ser una escalera de un palo —5♥ 6♥, o 5♥ 7♥— y construye sobre ellas antes que nada.

No uses un comodín para terminarla. Una escalera con comodín es impura, y solo una pura protege tu mano si otro canta primero.

Tira pronto las cartas altas

Ases, reyes, reinas y jotas valen 10 cada uno si te pillan con ellos. Un rey suelto al principio de la mano son diez puntos que no necesitas arriesgar; tíralo mientras los demás aún están lejos de cantar para aprovecharlo.

Las cartas bajas cuestan menos de tener y encajan mejor en escaleras, por eso las buenas manos al final están llenas de cuatros y cincos.

Usa los comodines donde cuentan

Un comodín no vale nada en la mano y rellena cualquier hueco, así que su sitio es tu segunda escalera o un trío, no la primera. Una combinación puede llevar como mucho dos comodines y nunca más comodines que cartas de verdad.

Fíjate en la carta descubierta: todas las de su valor son comodín en esta mano, así que un siete que parecía inútil puede ser tu carta más valiosa.

Mira lo que cogen los demás

Todos ven cuando coges la carta descubierta, y tú los ves a ellos. Quien coge un 9♠ está reuniendo picas alrededor del nueve o nueves; no le tires el 10♠.

Un jugador que ha dejado de coger del descarte y roba a ciegas suele estar a una o dos cartas de cantar.

Canta solo cuando sea seguro

Cuenta antes de pulsar: dos escaleras, una de ellas pura, y cada una de las trece cartas en una combinación. La mesa muestra cuántas escaleras y escaleras puras tiene tu mano ordenada.

Si no llegas, juega para limitar el daño: una escalera pura y una segunda escalera protegen casi toda tu mano, y 80 es lo máximo que puede costar una mano.