Indisches Rommé: Strategie

Wie man Indisches Rommé gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.

Bau zuerst die reine Folge

Alles andere ist wertlos, bis du sie hast. Such schon beim Austeilen zwei Karten, die eine Folge in einer Farbe werden könnten — 5♥ 6♥ oder 5♥ 7♥ — und bau darauf, bevor du dich um etwas anderes kümmerst.

Nimm keinen Joker, um sie fertigzumachen. Eine Folge mit Joker ist unrein, und nur eine reine schützt deine Hand, wenn jemand anderes zuerst ansagt.

Wirf hohe Karten früh ab

Asse, Könige, Damen und Buben zählen je 10, wenn du mit ihnen erwischt wirst. Ein loser König früh im Spiel sind zehn Punkte, die du nicht riskieren musst; wirf ihn ab, solange die anderen noch zu weit vom Ansagen entfernt sind, um ihn zu nutzen.

Niedrige Karten sind billiger zu halten und passen leichter in Folgen, deshalb sind gute Hände gegen Ende voller Vieren und Fünfen.

Setz die Joker dort ein, wo sie zählen

Ein Joker ist auf der Hand nichts wert und füllt jede Lücke, also gehört er in deine zweite Folge oder einen Satz, nicht in die erste. Eine Meldung darf höchstens zwei Joker enthalten und nie mehr Joker als echte Karten.

Behalte die aufgedeckte Karte im Blick: Jede Karte ihres Werts ist in diesem Spiel frei, eine Sieben, die nutzlos aussah, kann also deine wertvollste Karte sein.

Achte darauf, was die anderen nehmen

Alle sehen, wenn du die offene Karte nimmst, und du siehst es bei ihnen. Wer eine 9♠ aufnimmt, sammelt Pik um die Neun oder Neunen; wirf ihm nicht die 10♠ zu.

Wer aufgehört hat, vom Ablagestapel zu nehmen, und blind zieht, ist oft ein, zwei Karten vom Ansagen entfernt.

Sag nur an, wenn es sicher ist

Zähl, bevor du drückst: zwei Folgen, davon eine rein, und jede der dreizehn Karten in einer Kombination. Der Tisch zeigt, wie viele Folgen und reine Folgen deine sortierte Hand hat.

Kommst du nicht dorthin, spiel auf Schadensbegrenzung: Eine reine Folge und eine zweite Folge halten den Großteil deiner Hand sicher, und 80 ist das Höchste, was eine Hand kosten kann.