Comment bien jouer à Uno une fois les règles connues : les décisions qui comptent, et les habitudes qui font gagner.
Celui qui gagne est généralement celui qui n'a jamais à piocher. Essayez de garder au moins une carte de chaque couleur aussi longtemps que possible, et quand vous avez le choix de la carte à jouer, jouez dans la couleur où vous en avez le plus en gardant les cartes isolées comme échappatoires.
Changer de couleur avec une carte chiffrée vaut souvent mieux que jouer un joker. Un sept rouge sur un sept bleu passe au rouge tout aussi bien, et garde le joker pour un moment où rien d'autre ne marche.
Un joker est votre meilleure défense quand vous n'avez plus la couleur en cours, et un joker pioche quatre peut arrêter un joueur sur le point de finir. Les garder pour la fin de la donne est sensé.
Mais les jokers valent 50 points pour le gagnant et les cartes à effet 20. Si un autre joueur n'a plus qu'une ou deux cartes, jouez vos cartes chères avant qu'il ne finisse, plutôt que de rester coincé avec.
Les passe-tour et les pioche deux frappent le joueur qui vous suit, alors pensez à qui c'est et gardez-les pour le moment où ce joueur est près de finir. L'inversion fait autre chose : elle donne le tour suivant au joueur de votre autre côté, et c'est donc la carte pour éloigner le jeu de quelqu'un qui s'apprête à gagner.
Quand vous-même avez peu de cartes, les pioche deux et les passe-tour sont de bonnes fins de partie : ils empêchent le joueur suivant de changer la couleur pour vous l'enlever.
Quand un joueur pioche au lieu de jouer, il n'a probablement aucune carte qui convienne à la pile. Quand vous changez de couleur, choisir de nouveau cette couleur le met en difficulté.
Remarquez la couleur qu'un joueur annonce après un joker. Il l'a choisie parce qu'il l'a, alors évitez de la laisser sur la pile quand il est près de finir.
Un joker pioche quatre n'est permis que si le joueur n'a rien dans la couleur en cours, et vous pouvez le défier. S'il avait bien cette couleur, c'est lui qui pioche quatre à votre place. S'il ne l'avait pas, vous piochez six.
Défiez quand le joueur avait beaucoup de cartes et suivait cette couleur depuis peu, ou quand la couleur venait de passer à une qu'il jouait. Quand il a peu de cartes, ou vient de piocher, le coup est probablement honnête, et les deux cartes supplémentaires sont un vrai prix.
Deux cartes de pénalité pour un oubli peuvent ruiner toute une donne bien jouée. Prenez l'habitude de le dire au moment même où vous jouez votre avant-dernière carte, pas après.
Et prenez les autres en défaut : quand un joueur tombe à une carte sans le dire, signalez-le avant que le joueur suivant ne joue.