Como jogar bem Uno depois de conhecer as regras: as decisões que importam e os hábitos que vencem.
Quem ganha é normalmente quem nunca tem de tirar cartas. Tenta manter pelo menos uma carta de cada cor enquanto puderes, e quando puderes escolher que carta jogar, joga da cor de que tens mais e guarda as cartas soltas como saída.
Mudar de cor com uma carta numerada costuma ser melhor do que jogar um joker. Um sete vermelho sobre um sete azul muda para vermelho do mesmo modo, e guarda o joker para um momento em que nada mais sirva.
Um joker é a tua melhor defesa quando ficas sem a cor em curso, e um joker tirar quatro pode travar um jogador prestes a acabar. Guardá-los para o fim da mão faz sentido.
Mas os jokers valem 50 pontos para quem ganha e as cartas de efeito 20. Se outro jogador estiver com uma ou duas cartas, joga as tuas cartas caras antes que ele acabe, em vez de ficares com elas na mão.
Os saltar e os tirar duas castigam o jogador a seguir a ti, por isso pensa em quem é e guarda-os para quando esse jogador estiver perto de acabar. O inverter faz outra coisa: dá a vez seguinte ao jogador do teu outro lado, e por isso é a carta para afastar o jogo de alguém que está prestes a ganhar.
Quando tu próprio tens poucas cartas, os tirar duas e os saltar são bons remates: impedem o jogador seguinte de mudar a cor para ta tirar.
Quando um jogador tira em vez de jogar, provavelmente não tem nenhuma carta que sirva no monte. Quando mudares de cor, escolher de novo essa cor põe-no em apuros.
Presta atenção à cor que um jogador nomeia depois de um joker. Escolheu-a porque a tem, por isso evita deixar essa cor no monte quando ele estiver perto de acabar.
Um joker tirar quatro só é permitido quando o jogador não tem nada da cor em curso, e podes desafiá-lo. Se ele tinha essa cor, é ele que tira quatro em vez de ti. Se não tinha, tiras tu seis.
Desafia quando o jogador tinha muitas cartas e vinha a seguir essa cor, ou quando a cor tinha acabado de mudar para uma em que ele estava a jogar. Quando tem poucas cartas, ou acabou de tirar, a jogada é provavelmente honesta, e as duas cartas a mais são um preço real.
Duas cartas de castigo por um esquecimento podem desfazer uma mão inteira bem jogada. Habitua-te a dizê-lo no momento em que jogas a penúltima carta, não depois.
E apanha os outros: quando um jogador ficar com uma carta sem o dizer, avisa antes de o jogador seguinte jogar.