Règles de Spades

Le pique est toujours atout, et votre annonce est une promesse.

  • 4 joueurs
  • Jeu standard

Un jeu de partenariat bâti sur une promesse. Vous annoncez combien de plis vous ferez, et se tromper dans les deux sens fait mal.

Préparation

Un jeu de 52 cartes, treize cartes chacun à quatre joueurs en deux camps. Les as sont hauts. Le pique est toujours atout : il n'y a pas d'enchère pour cela.

L'annonce

Après avoir vu sa main, chaque joueur à son tour annonce le nombre de plis qu'il compte faire. Le contrat du camp est la somme des deux annonces.

Nil est une annonce de zéro : la promesse de ne faire aucun pli, comptée à part et valant un gros bonus si elle tient, et une pénalité équivalente sinon. Blind nil est la même annonce faite avant de regarder ses cartes, pour le double.

Le jeu

Le joueur à gauche du donneur entame, et on ne peut pas entamer à pique tant qu'un pique n'a pas été joué lors d'un pli précédent. Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez. Le plus haut pique gagne, ou la plus haute carte de la couleur entamée.

Le décompte

Contrat réussi, marquez 10 par pli annoncé. Contrat manqué, perdez 10 par pli annoncé : le contrat entier, pas la différence.

Les sacs

Chaque pli au-delà du contrat vaut 1 point et compte aussi comme un sac. Accumulez dix sacs et 100 points sont retirés. C'est ce qui empêche les camps de sous-annoncer par prudence, et c'est la partie que les débutants oublient jusqu'à ce qu'elle leur coûte la partie.

La partie se joue en 500 points.

Spades : une partie commentée

Une partie de Spades suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

Les places et votre main

Bo et vous êtes partenaires, assis face à face ; Ada et Cleo forment l'autre équipe. Cleo donne, les annonces et la première entame commencent donc par vous, à sa gauche. Votre main : ♠ A R 9 6 3, ♥ A 7 2, ♦ D 8 4, ♣ R 5.

Comptez vos plis. L'A♠ et le R♠ devraient gagner, l'A♥ une fois, et cinq piques font en général un pli de plus en fin de donne, quand les autres n'en ont plus. Le R♣ peut gagner ou non. Vous annoncez 4.

Les annonces

Ada annonce 4. Bo annonce 3, votre équipe a donc promis 7 plis à deux. Cleo annonce nil : la promesse de ne faire aucun pli, comptée à part, qui vaut 100 si elle tient et moins 100 sinon. Le contrat de son équipe, ce sont les 4 d'Ada.

Un nil change toute la donne. Ada va maintenant essayer de protéger Cleo en gagnant les plis que Cleo serait sinon forcée de prendre, et Bo et vous pouvez gagner 100 points rien qu'en obligeant Cleo à en prendre un.

Les premiers plis

On ne peut pas entamer pique tant qu'aucun pique n'est tombé, vous entamez donc l'A♥. Ada joue le 5♥, Bo le 3♥, et Cleo se défait du R♥ sous votre as — exactement ce qu'un joueur au nil veut faire de ses cartes hautes. Vous gagnez le pli.

Vous entamez le 2♥. Ada joue le 10♥. Bo n'a plus de cœur, il coupe avec le 5♠ et gagne le pli pour votre équipe. Cleo joue le 9♥. Ce pique ouvre les piques, et désormais n'importe qui peut les entamer.

Le milieu de la donne

Sur les neuf plis suivants, votre A♠ et votre R♠ gagnent, vous coupez un trèfle une fois votre R♣ et votre 5♣ partis, et Bo en fait deux de plus. Ada en gagne quatre, en utilisant ses cartes hautes pour prendre des plis que Cleo aurait sinon dû remporter.

Au douzième pli, votre équipe a 7 plis, Ada 4 et Cleo aucun. Il reste deux cartes à Cleo : V♦ et 2♠.

Faire chuter le nil

Vous entamez le 4♦, un petit carreau. Ada n'a plus ni carreau ni pique, elle ne peut que défausser un trèfle. Bo joue le 2♦. Cleo doit fournir, et son seul carreau est le valet, qui remporte le pli. Son nil a chuté.

Au dernier pli, Cleo entame le 2♠, et votre 9♠ le gagne. Bilan : votre équipe 8 plis, Ada 4, Cleo 1.

Le score

Votre camp a annoncé 7 et fait 8 : 70 points pour le contrat et 1 pour le pli de plus, qui est aussi votre premier sac. Ada et Cleo ont annoncé 4 et fait 5 à elles deux, puisque le pli de Cleo compte pour l'équipe : 40 plus 1 pour un sac. Mais le nil de Cleo a chuté, ce qui coûte 100, elles marquent donc moins 59.

Après une donne, le score est de 71 à moins 59. La première équipe à 500 gagne, et chaque dixième sac coûte cent points en route.

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