Comment bien jouer à Spades une fois les règles connues : les décisions qui comptent, et les habitudes qui font gagner.
Comptez les plis sûrs, pas les plis espérés. Un as est presque toujours un pli, un roi l'est généralement si la couleur compte au moins une autre carte pour le protéger, et une dame rarement. L'as de pique est un pli sûr, et les piques longs valent des plis à eux seuls : un cinquième ou un sixième pique est généralement un pli de plus.
Être court dans une couleur annexe compte aussi, si vous avez des piques pour couper. Une chicane ou un singleton avec trois piques ou plus vaut souvent un pli supplémentaire qu'aucune carte haute isolée ne montrerait.
Chaque pli au-delà du contrat est un sac, et dix sacs coûtent 100 points. Sous-annoncer par prudence paraît confortable jusqu'au jour où cela retire cent points au camp quelques donnes plus tard.
Quand votre camp a rempli son contrat, cessez de faire des plis dont vous n'avez pas besoin. Passez dessous, cédez la main, et quand les adversaires approchent de leur propre limite de sacs, un pli ou deux qui leur tombent dessus sont bien employés.
Un nil rapporte 100 si vous ne faites aucun pli et en coûte 100 si vous en faites un seul. Annoncez-le avec des petites cartes dans toutes les couleurs, peu ou pas de piques au-dessus du neuf, et aucun as ni roi dont vous ne pourriez pas vous défaire. Un seul pique haut suffit généralement à le faire chuter.
Quand votre partenaire annonce nil, votre rôle change. Remportez les plis qu'il pourrait prendre, couvrez ses cartes hautes, et entamez dans les couleurs où il est court pour qu'il puisse défausser. Vos propres plis comptent toujours pour votre annonce.
Ne coupez pas un pli que votre partenaire remporte déjà, et ne surpassez pas sa carte gagnante avec une plus haute de la même couleur. Vous gaspillez un pli et risquez un sac.
Entamer dans une couleur où votre partenaire est court lui permet de couper. Rejouer la couleur que votre partenaire a entamée en premier l'aide à encaisser ses cartes hautes. Le contrat est commun, un pli compte donc autant quel que soit celui de vous deux qui le fait.
Quand les adversaires ont annoncé haut, les plis qui les empêchent de réussir valent bien plus que vos propres plis en trop, car un contrat manqué leur coûte toute l'annonce. Jouez pour faire chuter leur annonce, même si cela vous vaut des sacs.
Comptez les piques joués. Il y en a treize, et savoir combien il en reste, et qui n'en a probablement plus, vous dit quand les cartes hautes de votre camp dans les autres couleurs peuvent être jouées sans risque.