Règles de Whist solo

Annoncez seul contre les trois autres, ou alliez-vous à l'un d'eux.

  • 4 joueurs
  • Jeu standard

Le whist où les associations sont temporaires et où l'on est en général seul. Quatre joueurs, treize cartes chacun, distribuées par paquets de trois avec une dernière carte isolée.

L'atout

La dernière carte du donneur est retournée et sa couleur est l'atout provisoire. Qu'elle reste atout dépend de l'annonce.

Les annonces, de la plus basse à la plus haute

Proposition et acceptation : vous proposez de vous associer à celui qui accepte, et vous vous engagez à deux à faire huit des treize plis avec la couleur retournée comme atout. Solo : seul, cinq plis, la couleur retournée comme atout. Misère : seul, aucun pli, sans atout. Abondance : seul, neuf plis, dans une couleur d'atout de votre choix, nommée seulement une fois les enchères closes. Misère ouverte : seul, aucun pli, et votre main étalée sur la table après le premier pli. Abondance déclarée : seul, les treize plis, sans atout, et c'est vous qui entamez.

Chaque annonce doit dépasser la précédente. Trois passes closent les enchères.

Le jeu

Normalement le joueur à gauche du donneur entame, sauf dans l'abondance déclarée. Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon n'importe quoi. Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur entamée.

Le décompte

Réglé en jetons à un tarif fixe par annonce, qui monte fortement avec le contrat. Tout le monde paie celui qui réussit, ou est payé par celui qui chute, si bien que les trois défenseurs règlent séparément — c'est pourquoi une abondance chutée coûte cher.