Règles de Whist solo
Annoncez seul contre les trois autres, ou alliez-vous à l'un d'eux.
- 4 joueurs
- Jeu standard
Le whist où les associations sont temporaires et où l'on est en général seul. Quatre joueurs, treize cartes chacun, distribuées par paquets de trois avec une dernière carte isolée.
L'atout
La dernière carte du donneur est retournée et sa couleur est l'atout provisoire. Qu'elle reste atout dépend de l'annonce.
Les annonces, de la plus basse à la plus haute
Proposition et acceptation : vous proposez de vous associer à celui qui accepte, et vous vous engagez à deux à faire huit des treize plis avec la couleur retournée comme atout. Solo : seul, cinq plis, la couleur retournée comme atout. Misère : seul, aucun pli, sans atout. Abondance : seul, neuf plis, dans une couleur d'atout de votre choix, nommée seulement une fois les enchères closes. Misère ouverte : seul, aucun pli, et votre main étalée sur la table après le premier pli. Abondance déclarée : seul, les treize plis, sans atout, et c'est vous qui entamez.
Chaque annonce doit dépasser la précédente. Trois passes closent les enchères.
Les enchères commencent à gauche du donneur. Une proposition que personne n'accepte et que personne ne surenchérit est une donne annulée, et on passe à la suivante.
Le jeu
Normalement le joueur à gauche du donneur entame, sauf dans l'abondance déclarée. Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon n'importe quoi. Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur entamée.
Deux contrats s'arrêtent avant la fin, faute de quoi que ce soit à jouer : une misère est perdue dès que son déclarant fait un pli, et une abondance déclarée dès que son déclarant en perd un.
Le décompte
Réglé en jetons à un tarif fixe par annonce, qui monte fortement avec le contrat. Tout le monde paie celui qui réussit, ou est payé par celui qui chute, si bien que les trois défenseurs règlent séparément — c'est pourquoi une abondance chutée coûte cher.
Un barème courant est de deux unités pour une proposition ou un solo, trois pour une misère, quatre pour une abondance, six pour une misère ouverte et huit pour une abondance déclarée. Sur une proposition, les deux partenaires règlent avec les deux défenseurs, si bien que les quatre paiements sont égaux.
Un exemple
Vous annoncez un solo et faites six plis. Le contrat en demandait cinq, donc chacun des trois autres vous paie le tarif du solo. Faites-en quatre, et vous payez la même chose à chacun.
Bien jouer
Cinq plis en solitaire, c'est moins qu'il n'y paraît : avec une longue couleur d'atout et un as à côté, c'est une annonce raisonnable. La misère, c'est l'inverse : une petite carte dans une longue couleur la rend sûre, et une dame sèche la fait chuter.
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