Solowhist: Regeln

Spiel allein gegen die anderen drei — oder verbünde dich mit einem.

  • 4 Spieler
  • Normales Blatt

Whist, bei dem die Paare vorübergehend sind und du meistens auf dich allein gestellt bist. Vier Spieler, dreizehn Karten für jeden, gegeben in Dreierpaketen mit einer einzelnen Karte am Schluss.

Der Trumpf

Die letzte Karte des Gebers wird offen aufgedeckt, und ihre Farbe ist vorläufig Trumpf. Ob sie Trumpf bleibt, hängt von der Ansage ab.

Die Ansagen, von unten nach oben

Vorschlag und Annahme — du bietest an, dich mit dem zusammenzutun, der annimmt, und ihr beide übernehmt es, acht der dreizehn Stiche mit der aufgedeckten Farbe als Trumpf zu machen. Solo — allein, fünf Stiche, aufgedeckte Farbe als Trumpf. Misère — allein, überhaupt kein Stich, kein Trumpf. Abondance — allein, neun Stiche, in einer Trumpffarbe deiner Wahl, die erst nach dem Ende der Ansagen genannt wird. Offene Misère — allein, kein Stich, und deine Hand nach dem ersten Stich offen auf dem Tisch. Angesagte Abondance — allein, alle dreizehn Stiche, ohne Trumpf, und du spielst an.

Jede Ansage muss die letzte überbieten. Drei Passe beenden die Reizung.

Das Spiel

Normalerweise spielt der Spieler links vom Geber an, außer bei der angesagten Abondance. Bedien die Farbe, wenn du kannst, sonst spiel, was du willst. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.

Das Zählen

Abgerechnet wird in Chips zu einem festen Satz je Ansage, der mit dem Kontrakt steil ansteigt. Alle zahlen an den erfolgreichen Ansager oder werden von dem gescheiterten bezahlt, drei Gegenspieler rechnen also einzeln ab — und darum ist eine gescheiterte Abondance teuer.