Scopa : stratégie
Scopa : comment bien jouer une fois les règles connues — les décisions qui comptent, et les habitudes qui font gagner.
Gardez la table au-dessus de dix
Aucune carte du paquet ne vaut plus de dix : une table dont les cartes font onze ou plus ne peut donc pas être balayée d'un coup. Quand vous devez poser une carte, calculez ce que fera la table ensuite. Un sept et un trois, c'est une scopa pour n'importe quel roi ; ajoutez un cinq et plus personne ne peut la vider.
Le pire à laisser, c'est une carte basse toute seule. Celui qui a la pareille balaie la table, et il reste trois cartes de chaque chiffre dans le paquet.
Les sept décident
Un sept vaut 21 à la primiera, plus que toute autre carte, et le sept de deniers — le settebello — est un point à lui seul. La plupart des donnes se jouent sur qui finit avec les sept : prenez-en un chaque fois qu'une prise le permet, et réfléchissez à deux fois avant de poser un sept là où quelqu'un d'autre peut le ramasser.
Si vous avez le settebello, prenez avec lui dès que c'est raisonnable. Dans votre tas, personne ne peut plus vous le reprendre ; en main, vous pourriez être obligé de le poser.
Comptez ce qui est sorti
Il y a quatre cartes de chaque chiffre. Si trois rois sont déjà passés, un roi seul sur la table ne craint que celui qui tient le dernier — et ce peut être vous. Suivre à peu près les sept, les six et les figures, c'est l'essentiel de ce qui sépare un bon joueur d'un joueur chanceux.
Comptez aussi les deniers. Il y en a dix, et dès que vous en avez six, le point des deniers est à vous et vous pouvez laisser filer les autres.
Choisissez la prise, pas n'importe laquelle
Quand une carte peut prendre plusieurs groupes, le choix compte plus qu'il n'y paraît. Prenez le groupe avec le denier ou le sept, ou celui qui laisse une table plus difficile à balayer. Plus de cartes aide au point des cartes, mais une scopa offerte à l'adversaire coûte plus que deux cartes de plus ne rapportent.
Rappelez-vous la règle de la carte seule : si votre carte correspond exactement à une carte de la table, c'est la seule chose qu'elle peut prendre. Un trois et un quatre côte à côte ne servent un sept que s'il n'y a pas déjà un sept sur la table.
Jouez la fin de la donne
Le dernier à prendre ramasse tout ce qui reste sur la table quand le talon est épuisé, soit parfois quatre ou cinq cartes et le point des cartes avec. Au dernier tour de trois, gardez si possible une carte qui peut encore prendre pour votre dernier coup.
Près du but, jouez les points qu'il vous faut. S'il ne vous manque que le settebello pour gagner, protégez-le avant tout ; s'il ne manque qu'un point à l'adversaire, empêchez d'abord ses scopas.