Scopa: Strategie
Wie man Scopa gut spielt, wenn man die Regeln kennt: die Entscheidungen, auf die es ankommt, und die Gewohnheiten, die gewinnen.
Halte den Tisch über zehn
Keine Karte im Blatt ist mehr als zehn wert. Ein Tisch, dessen Karten zusammen elf oder mehr ergeben, lässt sich also nicht mit einem Zug leer räumen. Wenn du eine Karte ablegen musst, rechne nach, was danach auf dem Tisch liegt. Eine Sieben und eine Drei sind eine Scopa für jeden König; leg eine Fünf dazu, und niemand kann den Tisch räumen.
Das Schlimmste, was du liegen lassen kannst, ist eine einzelne niedrige Karte. Wer die passende hat, räumt ab, und von jeder Zahl gibt es noch drei weitere im Blatt.
Die Siebenen entscheiden
Eine Sieben ist in der Primiera 21 wert, mehr als jede andere Karte, und die Münz-Sieben — der Settebello — ist ein Punkt für sich. Die meisten Geben entscheidet, wer am Ende die Siebenen hat. Nimm also eine, wann immer ein Fang sie anbietet, und überleg dir zweimal, eine Sieben dort abzulegen, wo jemand anderes sie nehmen kann.
Hast du den Settebello, fang mit ihm, sobald es sinnvoll geht. Liegt er auf deinem Stapel, kann ihn niemand mehr holen; auf der Hand kann es passieren, dass du ihn ablegen musst.
Zähl mit, was schon weg ist
Von jeder Zahl gibt es vier Karten. Sind schon drei Könige gespielt, ist ein einzelner König auf dem Tisch sicher vor allen außer dem, der den letzten hat — und das kannst du sein. Grob mitzuzählen, wo die Siebenen, die Sechsen und die Bilder sind, ist der größte Teil dessen, was gute Spieler von glücklichen unterscheidet.
Zähl auch die Münzen. Es gibt zehn, und sobald du sechs hast, gehört dir der Punkt für die meisten Münzen, und du kannst den Rest herschenken.
Wähl den Fang, nicht irgendeinen
Kann eine Karte mehr als eine Gruppe nehmen, ist die Wahl wichtiger, als sie aussieht. Nimm die Gruppe mit der Münze oder der Sieben darin, oder die, nach der der Tisch schwerer zu räumen ist. Mehr Karten helfen beim Punkt für die meisten Karten, aber eine Scopa, die du dem Gegner überlässt, kostet mehr, als zwei Karten extra wert sind.
Denk an die Regel mit der einzelnen Karte: Passt deine Karte genau zu einer Tischkarte, ist das das Einzige, was sie nehmen darf. Eine Drei und eine Vier nebeneinander bringen einer Sieben nur etwas, wenn nicht schon eine Sieben auf dem Tisch liegt.
Spiel das Ende des Gebens
Wer zuletzt fängt, bekommt alles, was noch auf dem Tisch liegt, wenn der Stapel leer ist — das können vier oder fünf Karten sein und mit ihnen der Punkt für die meisten Karten. In der letzten Runde zu drei Karten lohnt es sich, eine Karte aufzuheben, die noch fangen kann.
Kurz vor dem Ziel spielst du auf die Punkte, die du brauchst. Fehlt dir nur der Settebello zum Sieg, schütz ihn vor allem anderen; fehlt dem Gegner ein Punkt, verhinder zuerst seine Scopas.