Estratégia de Scopa

Como jogar bem Scopa depois de conhecer as regras: as decisões que importam e os hábitos que vencem.

Mantém a mesa acima de dez

Nenhuma carta do baralho vale mais de dez, por isso uma mesa que soma onze ou mais não pode ser varrida de uma vez. Quando tiveres de pousar uma carta, vê quanto a mesa vai somar a seguir. Um sete e um três são uma scopa para qualquer rei; junta-lhes um cinco e já ninguém a limpa.

O pior que podes deixar é uma carta baixa sozinha. Quem tiver a igual varre a mesa, e de cada número ainda há outras três no baralho.

Os setes decidem

Um sete vale 21 na primiera, mais do que qualquer outra carta, e o sete de ouros — o settebello — é um ponto por si só. A maioria das mãos decide-se por quem fica com os setes, por isso leva um sempre que uma captura o oferecer, e pensa duas vezes antes de pousar um sete onde outro o possa levar.

Se tens o settebello, captura com ele assim que fizer sentido. No teu monte já ninguém to tira; na mão podes ser obrigado a pousá-lo na mesa.

Conta o que já saiu

Há quatro cartas de cada número. Se já saíram três reis, um rei sozinho na mesa está a salvo de todos menos de quem tem o último — e esse podes ser tu. Ir contando por alto os setes, os seis e as figuras é quase tudo o que separa um bom jogador de um jogador com sorte.

Conta também os ouros. São dez, e assim que tiveres seis o ponto dos ouros é teu e podes deixar ir o resto.

Escolhe a captura, não uma qualquer

Quando uma carta pode levar mais de um grupo, a escolha conta mais do que parece. Leva o grupo com o ouro ou o sete, ou o que deixa a mesa mais difícil de varrer. Mais cartas ajudam no ponto das cartas, mas uma scopa oferecida ao adversário custa mais do que valem duas cartas a mais.

Lembra-te da regra da carta única: se a tua carta é igual a uma carta da mesa, é a única coisa que pode levar. Um três e um quatro lado a lado só servem a um sete se não houver já um sete na mesa.

Joga o fim da mão

Quem captura em último leva tudo o que fica na mesa quando o monte acaba, e podem ser quatro ou cinco cartas e, com elas, o ponto das cartas. Na última ronda de três, vale a pena guardar para o fim uma carta que ainda possa capturar.

Perto da meta, joga para os pontos de que precisas. Se só te falta o settebello para ganhar, protege-o acima de tudo; se ao adversário falta um ponto, trava primeiro as scopas dele.