Estrategia de Escoba italiana

Cómo jugar bien a Escoba italiana cuando ya conoces las reglas: las decisiones que importan y los hábitos que ganan.

Deja la mesa por encima de diez

Ninguna carta de la baraja vale más de diez, así que una mesa que suma once o más no se puede barrer de una vez. Cuando tengas que dejar una carta, mira cuánto sumará la mesa después. Un siete y un tres son una scopa para cualquier rey; añade un cinco y nadie puede limpiarla.

Lo peor que puedes dejar es una carta baja sola. Quien tenga su pareja barre la mesa, y de cada número quedan otras tres en la baraja.

Los sietes deciden

Un siete vale 21 en la primiera, más que cualquier otra carta, y el siete de oros —el settebello— es un punto por sí solo. La mayoría de las manos las decide quién acaba con los sietes, así que llévate uno siempre que una captura lo ofrezca, y piénsalo dos veces antes de dejar un siete donde otro pueda llevárselo.

Si tienes el settebello, captura con él en cuanto tenga sentido. En tu montón ya nadie puede quitártelo; en la mano puedes verte obligado a dejarlo en la mesa.

Cuenta lo que ha salido

Hay cuatro cartas de cada número. Si ya han salido tres reyes, un rey solo en la mesa está a salvo de todos menos de quien tenga el último, y ese puedes ser tú. Llevar una cuenta aproximada de sietes, seises y figuras es casi todo lo que separa a un buen jugador de uno con suerte.

Cuenta también los oros. Hay diez, y en cuanto tienes seis el punto de más oros es tuyo y puedes soltar el resto.

Elige la captura, no una cualquiera

Cuando una carta puede llevarse más de un grupo, la elección importa más de lo que parece. Llévate el grupo con el oro o el siete, o el que deja la mesa más difícil de barrer. Más cartas ayudan al punto de más cartas, pero una scopa regalada al rival cuesta más de lo que valen dos cartas de más.

Recuerda la regla de la carta suelta: si tu carta coincide con una de la mesa, eso es lo único que puede llevarse. Un tres y un cuatro juntos solo sirven a un siete si no hay ya un siete en la mesa.

Juega el final de la mano

Quien captura el último se lleva todo lo que queda en la mesa cuando se acaba el mazo, y pueden ser cuatro o cinco cartas y con ellas el punto de más cartas. En la última ronda de tres conviene guardar una carta que todavía pueda capturar para el final.

Cerca de la meta, juega a los puntos que necesitas. Si solo te falta el settebello para ganar, protégelo por encima de todo; si al rival le falta un punto, lo primero es impedir sus scopas.