Règles de Gin rami

Deux joueurs qui frappent à dix points de cartes mortes ou moins.

  • 2 joueurs
  • Jeu standard

Le rummy à deux, et le jeu le plus incisif de la famille. Vous ne posez pas les combinaisons au fur et à mesure : tout reste caché jusqu'à ce que vous frappiez.

Le jeu de cartes

Un jeu de 52 cartes. Dix cartes chacun. Une carte est retournée pour lancer la défausse.

Le bois mort

Les cartes qui n'appartiennent à aucune combinaison forment le bois mort, et c'est leur total qui compte. Les figures comptent 10, les as 1, les cartes numérotées leur valeur.

Votre tour

Piochez la carte du dessus du talon ou celle du dessus de la défausse, puis défaussez une carte. Les combinaisons restent en main : rien n'est posé avant la fin de la donne.

Frapper

Quand votre bois mort totalise 10 ou moins, vous pouvez frapper : défaussez face cachée, étalez vos combinaisons et montrez votre bois mort.

Votre adversaire étale alors ses propres combinaisons, et peut placer son bois mort sur les vôtres.

Vous marquez la différence entre les deux totaux de bois mort.

Gin

Frapper sans aucun bois mort est un gin. Vous marquez la différence plus un bonus de 25 points, et votre adversaire ne peut rien placer sur vos combinaisons.

Contre-frappe

Si le bois mort de l'adversaire se révèle égal ou inférieur au vôtre, il vous contre-frappe : c'est lui qui marque la différence plus un bonus de 25 points. C'est pourquoi frapper à exactement 10 contre un joueur prudent est une mauvaise idée.

La partie se joue en 100 points, avec des bonus pour le gagnant et pour chaque donne remportée.

Gin rami : une partie commentée

Une partie de Gin rami suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

La donne

Ada donne dix cartes à chacun et retourne 7♦ pour lancer la défausse. Comme vous n'avez pas donné, vous commencez. Votre main : 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠, 9♦, V♠ D♠, R♥ et 2♦.

Vous avez déjà une combinaison, la suite à trèfle 3-4-5. Tout le reste est du bois mort, compté à sa valeur, les figures valant 10 : 7, 7, 9, 10, 10, 10 et 2, soit 55.

Votre premier tour

Le 7♦ de la défausse fait un brelan avec vos deux sept, vous le prenez donc au lieu de piocher au talon. Il faut maintenant défausser, et le R♥ s'impose : il vaut 10 et n'a rien autour de lui.

Vos combinaisons sont 3♣ 4♣ 5♣ et 7♥ 7♠ 7♦. Votre bois mort est 9♦, V♠, D♠ et 2♦, soit 31.

En route vers la frappe

Ada pioche au talon et défausse 8♣. Il ne vous sert à rien, alors vous piochez au talon à votre tour : A♥. Vous défaussez 9♦, la plus haute carte éloignée de toute combinaison, et votre bois mort est V♠, D♠, 2♦ et A♥, soit 23.

Ada pioche de nouveau et défausse 10♠. Il relie vos V♠ D♠ en une suite, vous le prenez. Votre main est maintenant 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠ 7♦, 10♠ V♠ D♠, plus 2♦ et A♥.

La frappe

Vous avez onze cartes et devez en défausser une. En défaussant le 2♦, l'A♥ reste votre seul bois mort : 1 point, bien en dessous des 10 nécessaires pour frapper. Vous pourriez espérer tirer une carte qui fait gin, mais chaque tour d'attente est un tour où Ada peut frapper ou descendre assez bas pour vous contrer.

Vous frappez donc, en défaussant le 2♦, et étalez votre main : trois combinaisons et l'A♥. Ada étale la sienne : 8♥ 9♥ 10♥, R♣ R♦ R♠, et 5♦, 6♠, 7♣ et V♥ isolés. Elle peut maintenant placer ses cartes isolées sur vos combinaisons, et le 7♣ va sur vos trois sept. Son bois mort est 5, 6 et 10 : 21.

Le score

Vous avez frappé avec 1 et Ada a 21, vous marquez donc la différence : 20 points. Pas de bonus, puisque vous n'avez pas fait gin, et pas de contre-frappe, puisque le compte d'Ada est plus élevé que le vôtre.

Si vous aviez attendu et fait gin, Ada n'aurait pas pu placer son 7♣, et vous auriez marqué ses 28 plus un bonus de 25. Si elle était descendue à 1 ou moins avant votre frappe, elle vous aurait contré et aurait marqué elle-même la différence plus 25.

Vers les 100

On joue des donnes comme celle-ci jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100. Ce joueur reçoit alors 100 pour la victoire et 25 par donne gagnée en route, en plus des points des donnes elles-mêmes.

Cette donne montre le rythme du jeu : ne prendre une défausse que si elle s'intègre, se débarrasser tôt des plus hautes cartes isolées, et frapper dès qu'un compte bas le rend sûr.

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