Gin Rommé: Regeln

Zwei Spieler, die bei zehn Punkten Restwert oder weniger klopfen.

  • 2 Spieler
  • Normales Blatt

Das Rommé zu zweit, und das schärfste Spiel der Familie. Du legst deine Meldungen nicht unterwegs aus; du hältst alles verborgen, bis du klopfst.

Das Blatt

Ein Blatt zu 52 Karten. Zehn Karten für jeden. Eine Karte wird aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.

Die losen Karten

Karten, die zu keiner Meldung gehören, sind lose Karten, und auf ihre Summe kommt es an. Bilder zählen 10, Asse 1, Zahlenkarten ihren Wert.

Dein Zug

Zieh die oberste vom Talon oder die oberste von der Ablage und wirf dann eine Karte ab. Die Meldungen bleiben auf deiner Hand — bis das Spiel endet, wird nichts ausgelegt.

Klopfen

Kommen deine losen Karten auf 10 oder weniger, darfst du klopfen: verdeckt abwerfen, deine Meldungen auslegen und deine losen Karten zeigen.

Dein Gegner legt dann seine eigenen Meldungen aus und darf beliebige seiner losen Karten an deine anlegen.

Du bekommst die Differenz zwischen den beiden Summen loser Karten.

Gin

Mit überhaupt keinen losen Karten zu klopfen ist Gin. Du bekommst die Differenz plus einen Bonus von 25 Punkten, und dein Gegner darf nichts an dich anlegen.

Undercut

Stellt sich die Summe des Gegners als gleich oder niedriger heraus, macht er dir einen Undercut: er bekommt stattdessen die Differenz plus 25 Punkte Bonus. Darum ist es gegen einen sorgfältigen Spieler eine schlechte Idee, bei genau 10 zu klopfen.

Das Spiel geht bis 100 Punkte, mit Boni für den Gewinner und für jedes gewonnene Spiel.

Gin Rommé: eine Beispielpartie

Eine Partie Gin Rommé vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.

Das Austeilen

Ada gibt jedem zehn Karten und deckt 7♦ als Start der Ablage auf. Als der Spieler, der nicht gegeben hat, beginnst du. Deine Hand: 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠, 9♦, B♠ D♠, K♥ und 2♦.

Du hast schon eine Meldung, die Kreuz-Folge 3-4-5. Alles andere sind lose Karten, gezählt nach ihrem Wert mit Bildern als 10: 7, 7, 9, 10, 10, 10 und 2, zusammen 55.

Dein erster Zug

7♦ auf der Ablage ergibt mit deinen zwei Siebenen einen Satz, also nimmst du sie, statt vom Talon zu ziehen. Jetzt musst du abwerfen, und K♥ ist die naheliegende Karte: Er ist 10 wert und hat nichts in seiner Nähe.

Deine Meldungen sind 3♣ 4♣ 5♣ und 7♥ 7♠ 7♦. Deine losen Karten sind 9♦, B♠, D♠ und 2♦, zusammen 31.

Auf dem Weg zum Klopfen

Ada zieht vom Talon und wirft 8♣ ab. Die hilft dir nicht, also ziehst du selbst vom Talon: A♥. Du wirfst 9♦ ab, die höchste Karte, die keiner Meldung nahe ist, und deine losen Karten sind B♠, D♠, 2♦ und A♥, zusammen 23.

Ada zieht wieder und wirft 10♠ ab. Die verbindet deine B♠ D♠ zu einer Folge, also nimmst du sie. Deine Hand ist jetzt 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠ 7♦, 10♠ B♠ D♠, dazu 2♦ und A♥.

Das Klopfen

Du hast elf Karten und musst eine abwerfen. Wirfst du 2♦ ab, bleibt A♥ deine einzige lose Karte: 1 Punkt, weit unter den 10, die du zum Klopfen brauchst. Du könntest auf eine Karte für Gin hoffen, aber jeder Zug, den du wartest, ist ein Zug, in dem Ada klopfen oder so tief kommen kann, dass sie dich unterbietet.

Also klopfst du, wirfst 2♦ ab und legst deine Hand aus: drei Meldungen und A♥. Ada legt ihre Hand aus: 8♥ 9♥ 10♥, K♣ K♦ K♠, dazu 5♦, 6♠, 7♣ und B♥ lose. Sie darf nun lose Karten an deine Meldungen anlegen, und 7♣ passt zu deinen drei Siebenen. Ihre losen Karten sind 5, 6 und 10: 21.

Die Wertung

Du hast mit 1 geklopft, und Ada hat 21, also bekommst du die Differenz: 20 Punkte. Einen Bonus gibt es nicht, weil du nicht Gin gemacht hast, und keinen Undercut, weil Adas Summe höher ist als deine.

Hättest du gewartet und Gin gemacht, hätte Ada ihre 7♣ nicht anlegen dürfen, und du hättest ihre 28 plus 25 Bonus bekommen. Wäre sie vor deinem Klopfen auf 1 oder weniger gekommen, hätte sie dich unterboten und selbst die Differenz plus 25 bekommen.

Bis 100

Hände wie diese werden gespielt, bis ein Spieler 100 erreicht. Dieser Spieler bekommt dann 100 für den Sieg und 25 für jede unterwegs gewonnene Hand, zusätzlich zu den Punkten aus den Händen selbst.

Die Hand zeigt den Rhythmus des Spiels: eine abgeworfene Karte nur nehmen, wenn sie passt, die höchsten losen Karten früh abwerfen und klopfen, sobald eine niedrige Summe es sicher macht.

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