Reglas de Gin rummy
Dos jugadores que llaman con diez puntos de descarte o menos.
- 2 jugadores
- Baraja normal
El rummy para dos, y el juego más afilado de la familia. No bajas combinaciones sobre la marcha: lo guardas todo oculto hasta que golpeas.
La baraja
Una baraja de 52 cartas. Diez cartas a cada uno. Se descubre una carta para iniciar el descarte.
Madera muerta
Las cartas que no forman parte de ninguna combinación son madera muerta, y su total es lo que cuenta. Las figuras valen 10, los ases 1 y los números su valor.
Tu turno
Roba la carta de arriba del mazo o la de arriba del descarte, y después descarta una carta. Las combinaciones se quedan en tu mano: no se baja nada hasta que termina la mano.
Golpear
Cuando tu madera muerta suma 10 o menos, puedes golpear: descarta boca abajo, extiende tus combinaciones y enseña tu madera muerta.
Tu rival extiende entonces sus propias combinaciones, y puede colocar su madera muerta sobre las tuyas.
Sumas la diferencia entre los dos totales de madera muerta.
Gin
Golpear sin nada de madera muerta es gin. Sumas la diferencia más un bonus de 25 puntos, y tu rival no puede colocarte nada.
Contragolpe
Si resulta que la madera muerta del rival es igual o menor que la tuya, te contragolpea: suma él la diferencia más un bonus de 25 puntos. Por eso golpear justo con 10 contra un jugador cuidadoso es mala idea.
El juego llega a 100 puntos, con bonus para el ganador y por cada mano ganada.
Gin rummy: una partida de ejemplo
Una partida de Gin rummy desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.
El reparto
Ada reparte diez cartas a cada uno y descubre el 7♦ para empezar el descarte. Como no has repartido, empiezas tú. Tu mano: 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠, 9♦, J♠ Q♠, K♥ y 2♦.
Ya tienes una combinación, la escalera de tréboles 3-4-5. Todo lo demás es madera muerta, contada por su valor con las figuras a 10: 7, 7, 9, 10, 10, 10 y 2, que suman 55.
Tu primer turno
El 7♦ del descarte forma un trío con tus dos sietes, así que lo coges en lugar de robar del mazo. Ahora tienes que descartar, y el K♥ es la carta obvia: vale 10 y no tiene nada cerca.
Tus combinaciones son 3♣ 4♣ 5♣ y 7♥ 7♠ 7♦. Tu madera muerta es 9♦, J♠, Q♠ y 2♦, que suman 31.
Camino de golpear
Ada roba del mazo y descarta el 8♣. No te sirve, así que robas tú del mazo: A♥. Descartas el 9♦, la carta más alta que no está cerca de una combinación, y tu madera muerta es J♠, Q♠, 2♦ y A♥, que suman 23.
Ada vuelve a robar y descarta el 10♠. Une tus J♠ Q♠ en una escalera, así que lo coges. Tu mano es ahora 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠ 7♦, 10♠ J♠ Q♠, más 2♦ y A♥.
El golpe
Tienes once cartas y debes descartar una. Si descartas el 2♦, el A♥ queda como tu única madera muerta: 1 punto, muy por debajo de los 10 que necesitas para golpear. Podrías esperar a robar una carta que te dé gin, pero cada turno que esperas es un turno en el que Ada puede golpear o bajar tanto como para hacerte un contragolpe.
Así que golpeas, descartas el 2♦ y enseñas tu mano: tres combinaciones y el A♥. Ada enseña la suya: 8♥ 9♥ 10♥, K♣ K♦ K♠, y 5♦, 6♠, 7♣ y J♥ sueltas. Ahora puede colocar cartas sueltas en tus combinaciones, y el 7♣ encaja en tus tres sietes. Su madera muerta es 5, 6 y 10: 21.
La puntuación
Golpeaste con 1 y Ada tiene 21, así que te anotas la diferencia: 20 puntos. No hay bono, porque no hiciste gin, ni contragolpe, porque la cuenta de Ada es más alta que la tuya.
Si hubieras esperado y hecho gin, Ada no habría podido colocar su 7♣, y te habrías anotado sus 28 más un bono de 25. Si ella hubiera bajado a 1 o menos antes de que golpearas, te habría hecho un contragolpe y se habría anotado la diferencia más 25.
Hacia los 100
Se juegan manos como esta hasta que un jugador llega a 100. Ese jugador suma entonces 100 por ganar la partida y 25 por cada mano ganada por el camino, además de los puntos de las propias manos.
La mano enseña el ritmo del juego: coger un descarte solo cuando encaja, soltar pronto las cartas sueltas más altas y golpear en cuanto una cuenta baja lo hace seguro.
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