Regras do Gin rummy
Dois jogadores a bater com dez pontos de cartas soltas ou menos.
- 2 jogadores
- Baralho normal
O rummy a dois, e o jogo mais afiado da família. Não pousas combinações pelo caminho: guardas tudo escondido até bateres.
O baralho
Um baralho de 52 cartas. Dez cartas a cada um. Vira-se uma carta para começar os descartes.
Madeira morta
As cartas que não fazem parte de nenhuma combinação são madeira morta, e é o total delas que conta. As figuras contam 10, os ases 1, as numeradas o seu valor.
A tua vez
Tira a carta de cima do monte ou a de cima dos descartes, e depois descarta uma carta. As combinações ficam na mão: nada se pousa até a mão acabar.
Bater
Quando a tua madeira morta somar 10 ou menos, podes bater: descarta virado para baixo, estende as tuas combinações e mostra a madeira morta.
O teu adversário estende então as combinações dele, e pode colocar a madeira morta dele nas tuas.
Somas a diferença entre os dois totais de madeira morta.
Gin
Bater sem madeira morta nenhuma é gin. Somas a diferença mais um bónus de 25 pontos, e o teu adversário não pode colocar nada nas tuas combinações.
Contra-batida
Se a madeira morta do adversário for igual ou inferior à tua, ele contra-bate-te: é ele que soma a diferença mais um bónus de 25 pontos. É por isso que bater com exatamente 10 contra um jogador cuidadoso é má ideia.
O jogo vai a 100 pontos, com bónus para quem ganha e por cada mão ganha.
Gin rummy: uma partida de exemplo
Uma partida de Gin rummy acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.
As cartas dadas
A Ada dá dez cartas a cada um e vira 7♦ para começar os descartes. Como não foste tu a dar, começas tu. A tua mão: 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠, 9♦, V♠ D♠, R♥ e 2♦.
Já tens uma combinação, a sequência de paus 3-4-5. Tudo o resto é madeira morta, contada pelo valor com as figuras a 10: 7, 7, 9, 10, 10, 10 e 2, ou seja 55.
A tua primeira vez
O 7♦ nos descartes faz trio com os teus dois setes, por isso apanha-lo em vez de tirar do monte. Agora tens de descartar, e o R♥ é a carta óbvia: vale 10 e não tem nada perto.
As tuas combinações são 3♣ 4♣ 5♣ e 7♥ 7♠ 7♦. A tua madeira morta é 9♦, V♠, D♠ e 2♦, que somam 31.
A caminho de bater
A Ada tira do monte e descarta 8♣. Não te serve, por isso tiras tu do monte: A♥. Descartas o 9♦, a carta mais alta que não está perto de uma combinação, e a tua madeira morta é V♠, D♠, 2♦ e A♥, que somam 23.
A Ada volta a tirar e descarta 10♠. Liga o teu V♠ D♠ numa sequência, por isso apanha-lo. A tua mão é agora 3♣ 4♣ 5♣, 7♥ 7♠ 7♦, 10♠ V♠ D♠, mais 2♦ e A♥.
A batida
Tens onze cartas e tens de descartar uma. Se descartares o 2♦, o A♥ fica como a tua única madeira morta: 1 ponto, muito abaixo dos 10 de que precisas para bater. Podias esperar tirar uma carta que te desse gin, mas cada vez que esperas é uma vez em que a Ada pode bater ou descer o suficiente para te fazer uma contra-batida.
Por isso bates, descartas o 2♦ e mostras a mão: três combinações e o A♥. A Ada mostra a dela: 8♥ 9♥ 10♥, R♣ R♦ R♠, e 5♦, 6♠, 7♣ e V♥ soltas. Pode agora colocar cartas soltas nas tuas combinações, e o 7♣ encaixa nos teus três setes. A madeira morta dela é 5, 6 e 10: 21.
A pontuação
Bateste com 1 e a Ada tem 21, por isso marcas a diferença: 20 pontos. Não há bónus, porque não fizeste gin, nem contra-batida, porque a contagem da Ada é mais alta do que a tua.
Se tivesses esperado e feito gin, a Ada não podia ter colocado o 7♣, e terias marcado os 28 dela mais um bónus de 25. Se ela tivesse descido para 1 ou menos antes de bateres, ter-te-ia feito uma contra-batida e marcado ela própria a diferença mais 25.
Rumo aos 100
Jogam-se mãos como esta até um jogador chegar aos 100. Esse jogador soma então 100 por ganhar o jogo e 25 por cada mão ganha pelo caminho, além dos pontos das próprias mãos.
A mão mostra o ritmo do jogo: apanhar um descarte só quando encaixa, largar cedo as cartas soltas mais altas, e bater assim que uma contagem baixa o torna seguro.
Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos