Règles de Canasta

Des combinaisons de sept, des piles gelées, et un partenaire à qui l'on ne peut pas parler.

  • 4 joueurs
  • Deux jeux ou plus

Le grand jeu de combinaisons des années cinquante, et toujours le meilleur jeu à quatre de la famille du rummy. Camps, deux jeux, et des combinaisons de sept.

Le jeu de cartes

Deux jeux de 52 cartes avec quatre jokers — 108 cartes. Onze cartes chacun dans le jeu de camps à quatre.

Les cartes libres

Les jokers et tous les deux sont libres. Une combinaison peut contenir au plus trois cartes libres, et jamais plus de libres que de naturelles.

Les trois rouges

Ils ne se jouent pas. Dès que vous en recevez un, posez-le face visible aussitôt et piochez une carte de remplacement. Chacun vaut 100 points pour votre camp — ou moins 100 si votre camp n'a rien posé à la fin.

Les combinaisons

Trois cartes ou plus de même valeur. Il n'y a pas de suites à la canasta. Les combinaisons appartiennent au camp, pas au joueur.

Une canasta est une combinaison de sept cartes ou plus. Naturelle, sans carte libre, elle vaut 500. Mixte, avec des libres, elle vaut 300. Votre camp doit avoir au moins une canasta avant que quiconque puisse sortir.

La première pose

Les premières combinaisons de votre camp dans une donne doivent atteindre un minimum, qui monte avec votre propre score : 50 tant que vous êtes sous 1500, 90 de là à 3000, et 120 au-dessus. Un camp descendu sous zéro ouvre à 15 — c'est donc le camp qui mène qui a le plus de mal à démarrer.

La défausse

Le cœur du jeu. Vous pouvez prendre toute la pile — pas seulement la carte du dessus — si vous pouvez utiliser cette carte immédiatement, soit en la posant avec deux cartes assorties de votre main, soit en l'ajoutant à une combinaison que votre camp possède déjà.

La pile est gelée quand elle contient une carte libre ou un trois rouge, et tant qu'elle est gelée vous ne pouvez la prendre qu'avec une paire naturelle de votre main.

Sortir

Posez ou défaussez votre dernière carte une fois que votre camp a une canasta. Demandez d'abord la permission à votre partenaire : c'est le seul échange de table que les règles autorisent.

La partie se joue en 5000 points.

Canasta : une partie commentée

Une partie de Canasta suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

La donne

La canasta se joue à quatre en deux équipes avec deux jeux et quatre jokers. Bo et vous êtes partenaires contre Ada et Cleo, et chacun reçoit onze cartes. Le tour va de vous à Ada, à Bo, puis à Cleo.

Parmi vos onze cartes se trouve le 3♥. Les trois rouges ne se jouent pas : il est posé face visible devant vous aussitôt, et vous piochez une carte de remplacement, 9♣. Il vaudra 100 pour votre équipe en fin de donne, pourvu que votre équipe ait posé quelque chose.

Votre première pose

Vous piochez le R♠. Votre main contient maintenant R♠ R♥ R♣, 8♦ 8♠, 2♣, un joker, A♦, 6♥, 4♠, 9♣ et 7♣. Votre équipe n'a pas encore de points, vos premières poses de la donne doivent donc valoir au moins 50 en valeur de cartes.

Trois rois valent 30. Deux huit avec le 2♣ comme carte libre font 10, 10 et 20 — encore 40, et une carte libre avec deux naturelles est permise. Cela fait 70, vous posez donc les deux combinaisons. Vous gardez le joker pour plus tard et défaussez le 4♠.

La défausse gèle

Ada défausse le 3♠. Un trois noir bloque la défausse : Bo, qui joue ensuite, ne peut pas la prendre à ce tour. Bo pioche, ajoute R♦ et R♠ aux rois de votre équipe — les combinaisons appartiennent à l'équipe, chacun de vous peut donc les compléter — et défausse le 5♥.

Cleo défausse le 2♦. Une carte libre dans la défausse la gèle : désormais, seul un joueur possédant une paire naturelle assortie à la carte du dessus peut la prendre.

Prendre la défausse

Quelques tours plus tard, la défausse gelée compte dix cartes et Ada y jette le 7♠. Vous avez 7♥ et 7♦, une paire naturelle, vous pouvez donc la prendre. Vous posez aussitôt 7♠ 7♥ 7♦, comme l'exige la règle, et ramassez les dix autres cartes.

Parmi elles se trouve le 7♣ — vous l'ajoutez aux sept avec votre joker — et un huit, qui rejoint les huit. Une grosse défausse, c'est là que se gagnent les donnes de canasta : ces dix cartes sont dix occasions de plus de construire.

Une canasta et la sortie

Bo ajoute le R♥ et un joker aux rois, ce qui fait sept cartes : une canasta. Elle contient une carte libre, c'est donc une canasta sale à 300, pas la canasta propre à 500. Maintenant que votre équipe a une canasta, chacun de vous peut sortir.

À son tour suivant, Bo pose A♠ A♣ A♥, ce qui ne lui laisse qu'une carte. Il la défausse, sa main est vide, et la donne est terminée. Vous restez avec le 9♣ et l'A♦ en main.

Le décompte

Votre équipe marque 100 pour la sortie, 300 pour la canasta sale et 100 pour le trois rouge : 500 de primes. Les cartes de vos combinaisons valent 290 — les rois avec joker 110, les huit 50, les sept avec joker 70, les as 60 — et les 30 restés dans votre main sont retirés. Votre équipe marque 760.

Ada et Cleo avaient posé 65 en six et en dames, mais il leur restait 105 en main à elles deux : elles marquent moins 40. À la donne suivante, votre équipe a toujours besoin de 50 pour ouvrir, car vous êtes sous 1 500, et la leur de 15 seulement, car elles sont sous zéro.

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