Regras do Canasta

Combinações de sete, montes congelados e um parceiro com quem não podes falar.

  • 4 jogadores
  • Dois ou mais baralhos

O grande jogo de combinações dos anos cinquenta, e ainda o melhor jogo a quatro da família do rummy. Parcerias, dois baralhos, e combinações de sete.

O baralho

Dois baralhos de 52 cartas com quatro jokers — 108 cartas. Onze cartas a cada um no jogo de parcerias a quatro.

Cartas livres

Os jokers e todos os dois são livres. Uma combinação pode levar no máximo três cartas livres, e nunca mais livres do que naturais.

Os três vermelhos

Não se jogam. Assim que te sair um, pousa-o à vista de imediato e tira uma carta de substituição. Cada um vale 100 pontos para a tua parceria — ou menos 100 se a tua parceria não tiver pousado nada no fim.

As combinações

Três ou mais cartas do mesmo valor. Na canasta não há sequências. As combinações pertencem à parceria, não ao jogador.

Uma canasta é uma combinação de sete ou mais. Natural, sem cartas livres, vale 500. Mista, com livres, vale 300. A tua parceria tem de ter pelo menos uma canasta antes de alguém poder sair.

A primeira baixada

As primeiras combinações da sua dupla numa mão têm de somar um mínimo, e ele sobe com a sua própria pontuação: 50 enquanto estiverem abaixo de 1500, 90 daí até 3000, e 120 acima disso. Uma dupla que tenha ficado abaixo de zero abre com 15 — de modo que a dupla que vai à frente é a que tem mais dificuldade em começar.

O monte de descartes

O coração do jogo. Podes levar o monte inteiro — não só a carta de cima — se conseguires usar essa carta de imediato, seja pousando-a com duas cartas iguais da tua mão, seja acrescentando-a a uma combinação que a tua parceria já tenha.

O monte está congelado quando contém uma carta livre ou um três vermelho, e enquanto estiver congelado só o podes levar com um par natural da tua mão.

Sair

Pousa ou descarta a última carta depois de a tua parceria ter uma canasta. Pede primeiro licença ao teu parceiro: é a única conversa de mesa que as regras permitem.

O jogo vai a 5000 pontos.

Canasta: uma partida de exemplo

Uma partida de Canasta acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.

As cartas dadas

A canasta joga-se a quatro em duas parcerias com dois baralhos e quatro jokers. Tu e o Bo são parceiros contra a Ada e a Cleo, e cada um recebe onze cartas. A vez vai de ti para a Ada, para o Bo e para a Cleo.

Entre as tuas onze cartas está o 3♥. Os três vermelhos não se jogam: fica logo virado para cima à tua frente e tiras uma carta para o substituir, 9♣. Vai valer 100 à tua parceria no fim da mão, desde que a tua parceria tenha pousado alguma coisa.

A tua primeira pousada

Tiras o R♠. A tua mão tem agora R♠ R♥ R♣, 8♦ 8♠, 2♣, um joker, A♦, 6♥, 4♠, 9♣ e 7♣. A tua parceria ainda não tem pontos, por isso as vossas primeiras pousadas da mão têm de valer pelo menos 50 em valor de cartas.

Três reis valem 30. Dois oitos com o 2♣ como carta livre são 10, 10 e 20 — mais 40, e uma carta livre com duas naturais é permitida. São 70, por isso pousas as duas combinações. Guardas o joker para mais tarde e descartas o 4♠.

Os descartes congelam

A Ada descarta o 3♠. Um três preto bloqueia os descartes: o Bo, que joga a seguir, não os pode levar nesta vez. O Bo tira, junta R♦ e R♠ aos reis da vossa parceria — as combinações são da parceria, por isso ambos podem juntar — e descarta o 5♥.

A Cleo descarta o 2♦. Uma carta livre nos descartes congela-os: a partir de agora só os pode levar um jogador com um par natural igual à carta de cima.

Levar os descartes

Algumas vezes depois, os descartes congelados têm dez cartas e a Ada deita-lhes o 7♠ por cima. Tens 7♥ e 7♦, um par natural, por isso podes levá-los. Pousas logo 7♠ 7♥ 7♦, como a regra exige, e apanhas as outras dez cartas.

Entre elas está o 7♣ — juntas-o com o teu joker aos setes — e um oito, que vai para os oitos. É com um monte grande que se ganham as mãos de canasta: essas dez cartas são dez novas hipóteses de construir.

Uma canasta e fechar

O Bo junta o R♥ e um joker aos reis, o que dá sete cartas: uma canasta. Tem uma carta livre, por isso é uma canasta suja de 300, não a de 500 de uma limpa. Agora que a vossa parceria tem uma canasta, qualquer um de vocês pode fechar.

Na vez seguinte o Bo pousa A♠ A♣ A♥, o que o deixa com uma carta. Descarta-a, a mão dele fica vazia e a mão acaba. Tu ficas com 9♣ e A♦ na mão.

A contagem

A tua parceria marca 100 por fechar, 300 pela canasta suja e 100 pelo três vermelho: 500 em bónus. As cartas das vossas combinações valem 290 — os reis com joker 110, os oitos 50, os setes com joker 70, os ases 60 — e tiram-se os 30 que ficaram na tua mão. A tua parceria marca 760.

A Ada e a Cleo tinham pousado 65 em seis e damas, mas ficaram com 105 na mão entre as duas, por isso marcam menos 40. Na mão seguinte a tua parceria ainda precisa de 50 para abrir, porque está abaixo de 1500, e a delas só de 15, porque está abaixo de zero.

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