Comment bien jouer à Canasta une fois les règles connues : les décisions qui comptent, et les habitudes qui font gagner.
Prendre une grosse pile est la façon de gagner une donne. Elle vous donne des dizaines de cartes à poser et les retire de la portée des adversaires. La plupart des décisions à la canasta reviennent à une question : qui va prendre la prochaine pile ?
Gardez des paires naturelles en main plutôt que de les poser tout de suite. Une paire en main est ce qui vous permet de prendre la pile quand une carte assortie est défaussée, et le seul moyen de prendre une pile gelée.
Défausser une carte libre gèle la pile, qui ne peut alors être prise qu'avec une paire naturelle. Quand les adversaires ont posé et que la pile grossit, la geler rend bien moins probable qu'ils l'obtiennent, et avantage le camp qui détient le plus de paires.
Les trois noirs sont l'autre carte défensive. Un trois noir sur le dessus de la pile empêche le joueur suivant de la prendre, alors gardez-les pour le moment où la pile est grosse et où votre adversaire de gauche la convoite probablement.
Chaque carte que les adversaires ont posée, et chaque carte qu'ils prennent avec la pile, vous indique ce qu'ils peuvent prendre ensuite. Évitez de défausser des valeurs qu'ils ont sur la table, car n'importe laquelle leur permet de ramasser la pile.
Les défausses sûres sont les valeurs qu'ils ont eux-mêmes défaussées, et celles dont vous voyez la plupart des cartes. En fin de donne, comptez : deux jeux font huit cartes de chaque valeur, donc si six sept sont visibles, un sept ne sert plus à grand monde.
La première pose de votre camp doit atteindre un minimum qui monte avec votre score. En début de partie, 50 points sont faciles ; une fois votre camp au-delà de 1 500 ou 3 000, il faudra garder davantage de cartes pour ouvrir, et le camp qui mène peut se retrouver incapable de démarrer.
Les cartes libres aident à atteindre le minimum, mais une combinaison ne peut en contenir que trois au plus, et jamais plus de libres que de naturelles. Ouvrir avec une combinaison qui utilise des cartes libres vaut souvent la peine pour lancer votre camp.
Une canasta naturelle vaut 500 et une mixte 300, alors poussez les combinaisons vers sept cartes et gardez-les sans carte libre quand vous le pouvez. Votre camp a besoin d'au moins une canasta avant que quiconque puisse sortir.
Sortir met fin à la donne, et les cartes restées dans les mains de l'autre camp comptent contre lui. Sortez quand vous menez sur la table et que les adversaires tiennent beaucoup de cartes ; attendez quand votre camp a encore des combinaisons proches d'une canasta. Demandez d'abord à votre partenaire — il sait ce qu'il a en main.