Reglas de Rummy
Roba, liga tríos y escaleras, descarta. La familia de la que salió el resto.
- 2-6 jugadores
- Baraja normal
La raíz de una familia muy grande. Roba una carta, trata de ordenar tu mano en tríos y escaleras, descarta una carta. Todo lo demás en la familia es una variación de esto.
La baraja
Una baraja de 52 cartas. Diez cartas a cada uno con dos jugadores, siete con tres o cuatro, seis con cinco o seis. Se descubre una carta para iniciar el descarte y el resto es el mazo.
Las combinaciones
Un trío: tres o cuatro cartas del mismo valor. Una escalera: tres o más cartas consecutivas del mismo palo.
Los ases son bajos, así que as-dos-tres es escalera y reina-rey-as no lo es, salvo que acordéis otra cosa.
Tu turno
Roba la carta de arriba del mazo o la de arriba del descarte. Opcionalmente baja combinaciones descubiertas ante ti, y opcionalmente añade cartas a combinaciones que ya haya bajado cualquiera. Descarta una carta.
Salir
El primer jugador que baja o coloca toda su mano y descarta su última carta sale y termina la mano.
Hacer rummy
Si bajas toda tu mano en un solo turno, sin haber bajado nada antes, la puntuación contra todos los demás se dobla.
Puntuación
El ganador suma el valor de las cartas que quedan en las manos de los demás: figuras 10, ases 1 y números su valor.
El juego llega a 100 puntos, o a la cifra que se acuerde.
Todo lo que viene después —gin, 500, canasta, rummy de contratos— cambia una parte de esto y conserva el resto.
Rummy: una partida de ejemplo
Una partida de Rummy desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.
El reparto
Tres jugadores —tú, Ada y Bo—, así que cada uno recibe siete cartas. Reparte Bo, y tú, a su izquierda, empiezas. Tu mano: ♥ 4 5 6, ♣ 9, ♦ 9, K♠ y 2♣. Se descubre el 9♠ para empezar el descarte.
Ya tienes una escalera, el cuatro, el cinco y el seis de corazones. Todo lo demás cuenta en tu contra si alguien sale: 9, 9, 10 y 2, que suman 30.
Tu primer turno
El 9♠ del descarte forma un trío con tus dos nueves, así que lo coges en lugar de robar del mazo. Después descartas el K♠: vale 10 y no tiene nada cerca.
Ahora tienes una escalera y un trío, y solo te sobra el 2♣. Podrías bajar las dos combinaciones ya. En cambio, te las guardas: si más adelante puedes salir en un solo turno sin haber bajado nada, la mano vale el doble.
Ada y Bo
Ada tiene K♥ y K♦, así que coge tu K♠ del descarte y baja los tres reyes. Descarta la Q♣, su carta suelta más alta, y se queda con cuatro cartas: 3♦, 8♦, A♣ y 5♠.
La Q♣ no le sirve a Bo, que roba el 3♣ del mazo. Baja una escalera de picas, 10♠ J♠ Q♠, y descarta el 8♥. Se queda con 7♦, 6♣, 2♦ y 3♣. Ninguno de los dos sabe que estás reuniendo corazones.
Rummy
El 8♥ queda a una carta de tu escalera, así que robas del mazo: 7♥. Es la carta que esperabas. Bajas la escalera ♥ 4 5 6 7 y el trío de nueves, y descartas el 2♣ como última carta.
Toda tu mano ha salido en un turno, y antes no tenías nada en la mesa. Eso es rummy.
La puntuación
A Ada le quedan 3♦, 8♦, A♣ y 5♠: 3 + 8 + 1 + 5 = 17. A Bo le quedan 7♦, 6♣, 2♦ y 3♣: 7 + 6 + 2 + 3 = 18. Entre los dos son 35, y el rummy lo dobla, así que sumas 70. Ada y Bo no suman nada.
Si hubieras bajado tus combinaciones en el primer turno y salido ahora, habrías sumado 35. Pero si Ada hubiera salido antes, te habrías quedado con las siete cartas, 44 puntos, sin sumar nada.
Qué enseña la mano
Esperar fue una apuesta que salió bien, porque a tu mano le faltaba una carta y la que te sobraba era barata. Los reyes de Ada muestran la otra cara: los bajó enseguida, y nunca pudieron contar en su contra.
La siguiente mano la repartes tú, y empieza Ada. Se juegan manos hasta que alguien llega a 100 al final de una, y gana la puntuación más alta.
¿Has encontrado un error, o algo poco claro, en estas reglas? Cuéntanoslo