Cómo jugar bien a Rummy cuando ya conoces las reglas: las decisiones que importan y los hábitos que ganan.
Cuando alguien sale, cada carta que tienes en la mano cuenta en tu contra, y las figuras valen 10 cada una. Un rey o una reina sueltos, que no forman pareja ni escalera, son lo primero que hay que descartar. Las cartas bajas salen baratas: un as cuesta un punto si te quedas con él.
Los primeros turnos son el momento. Nadie está cerca de salir todavía, así que una carta alta en el descarte difícilmente ayuda a alguien a terminar, y tu mano se abarata con cada turno.
Coger la carta de arriba del descarte enseña a todos lo que buscas, y lo mismo vale para los demás. Si alguien recoge un siete, está reuniendo sietes o una escalera alrededor, así que guárdate las cartas vecinas.
Fíjate en cuántas cartas tiene cada jugador. Quien tiene solo dos o tres puede salir en su próximo turno, y ese es el momento de colocar cartas y descartar las más altas, porque todo lo que te quede en la mano está a punto de contarse.
Bajar combinaciones te protege: las cartas de la mesa no cuentan en tu contra. También enseña lo que estás reuniendo, y cualquiera puede colocar cartas en tus combinaciones para librarse de las suyas.
Guardarlo todo para hacer rummy dobla tus puntos, pero solo si llegas antes de que salga otro. Si estás cerca —a una carta, con una mano barata—, la apuesta suele merecer la pena. Con muchos puntos en la mano y rivales que se deshacen de cartas deprisa, baja tus combinaciones.
Cada combinación de la mesa es un sitio donde soltar cartas, la haya bajado quien la haya bajado. La cuarta carta de un trío o la siguiente de una escalera ya no cuenta en tu contra, y no necesitas una combinación propia en la mesa para hacerlo.
Mira la mesa antes de decidir qué guardas. Un nueve de corazones es peso muerto en la mano, pero no pasa nada por tenerlo si delante de otro jugador hay una escalera de corazones que termina en el ocho.
Si la mesa juega con el as solo bajo, un as cabe en una única escalera, as-dos-tres, y una pareja reina-rey necesita una jota. Si el as puede ir en los dos extremos, es una carta flexible que sigue costando un solo punto, y vale mucho la pena guardarla.
Aquí el mazo se voltea una vez. Después la mesa avisa de que son las últimas cartas, y si se acaban nadie puntúa la mano. A quien va muy por detrás en esa mano puede no importarle, y quien está a punto de salir debería darse prisa.