Reglas de Pirámide

Deshaz una pirámide de cartas emparejándolas hasta trece.

  • En solitario
  • Baraja normal

Un solitario corto construido sobre un solo número. Las cartas se retiran por parejas que suman trece, y lleva unos tres minutos.

La disposición

Reparte 28 cartas descubiertas en pirámide: una carta en la fila superior, dos en la segunda, hasta siete en la inferior, cada carta solapando a las dos de debajo. Las 24 cartas restantes son el mazo.

Valor de las cartas

As 1, números su valor, jota 11, reina 12, rey 13.

El objetivo

Retirar la pirámide entera.

Los movimientos

Una carta solo está disponible cuando ninguna otra la solapa, así que al principio solo la fila inferior de siete.

Retira dos cartas disponibles cualesquiera que sumen trece: as con reina, dos con jota, tres con diez, y así. Retira cualquier rey por sí solo, ya que vale trece. Las cartas disponibles incluyen la de arriba del descarte, así que una carta del mazo puede emparejarse con una de la pirámide.

El mazo

Pasa cartas del mazo de una en una a un montón de descarte. Según la versión, se permite una, dos o tres pasadas. Una sola pasada es la clásica y la más difícil.

Ganar

Despeja la pirámide y has ganado, se haya agotado el mazo o no.

Los repartos son bastante menos ganables que en el Klondike: quizá uno de cada veinte con una sola pasada. La habilidad está en mirar hacia delante antes de hacer una pareja evidente: retirar una carta que era la única compañera de algo enterrado más arriba pierde la partida varias jugadas antes de que se note.

Pirámide: una partida de ejemplo

Una partida de Pirámide desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Veintiocho cartas se colocan en siete filas, y cada carta se apoya sobre las dos de debajo. En este reparto la fila inferior es 6♣ 7♦ K♥ 9♠ 3♥ 10♦ Q♣, y la de encima A♠ 4♣ 8♥ J♦ 2♠ 5♦. Las otras veinticuatro cartas son el mazo, y esta partida permite tres pasadas.

Al principio solo la fila inferior está libre. El objetivo es retirar cartas por parejas que sumen trece, o reyes solos, hasta que no quede pirámide.

Las dos filas de abajo

El K♥ sale primero, solo. Después, 6♣ con 7♦, y 3♥ con 10♦. Eso libera el A♠, el 4♣ y el 2♠ de la fila de encima. El 4♣ se empareja con el 9♠, y el A♠ con la Q♣, lo que libera J♦, 8♥ y 5♦.

J♦ con 2♠ y 8♥ con 5♦ vacían también esa fila. Han salido trece cartas sin pasar ni una del mazo: un comienzo generoso que no todos los repartos dan.

Una reina sobre su propio as

La quinta fila ya está libre: 3♣ 7♠ K♣ Q♥ 5♣. El K♣ sale solo, y nada más forma pareja. El problema es la Q♥: está sobre el A♦, y una carta nunca puede emparejarse con la que cubre. La Q♥ necesita otro de los ases, y el A♠ ya ha salido.

Así que toca el mazo. La primera carta es el 10♥, que se lleva el 3♣. La siguiente, el 6♠, se lleva el 7♠, y eso libera el 8♠, que se empareja con el 5♣.

El descarte como pila

La siguiente carta es el A♣, el as que necesitaba la Q♥. La pareja libera el A♦ y el 10♣. Luego sale el 9♣ y se empareja con el 4♦, lo que libera el 2♦. La carta siguiente, el 7♣, no tiene compañera y se queda en el descarte, y la Q♠ cae encima.

La Q♠ se lleva el A♦, y el 7♣ vuelve a estar arriba del descarte. La J♠ queda libre y se empareja con el 2♦. La siguiente carta, el 3♠, se lleva el 10♣, lo que libera el 6♥, y el 7♣, que llevaba todo este rato esperando en el descarte, se empareja con él.

La cima de la pirámide

Solo quedan tres cartas: 9♥ y Q♦ en la segunda fila desde arriba, y el 5♠ encima de ellas. El mazo da el 2♥, que no tiene compañera, y luego el 4♠, que se lleva el 9♥. El A♥ se lleva la Q♦, y el 8♦ se lleva la última carta, el 5♠.

La pirámide queda despejada en 31 movimientos, con trece cartas todavía en el mazo. El reparto se gana en cuanto sale la última carta, quede lo que quede.

Qué enseña el reparto

La Q♥ sobre el A♦ era el único peligro real de este reparto. Si se hubiera gastado antes otro as, a la Q♥ solo le habría quedado una compañera en algún lugar del mazo, y toda la cima de la pirámide habría dependido de encontrarla.

Las costumbres que lo ganaron son las que ganan la mayoría de los repartos: haz parejas que liberen las cartas de encima, comprueba sobre qué está cada carta antes de emparejarla y recuerda que una carta que se queda en el descarte vuelve cuando sale la que tiene encima.

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