Reglas de Ochos locos

Empareja palo o figura, y juega un ocho para cambiar de palo.

  • 2-7 jugadores
  • Baraja normal

El antepasado de toda una familia de juegos, y el que aprende casi todo el mundo de niño. Empareja con la carta de arriba del montón, y los ochos son comodines.

La baraja

Una baraja de 52 cartas. Cinco cartas a cada uno con más de dos jugadores, siete con dos. El resto es el mazo, y se descubre una carta para iniciar el montón de descartes.

Tu turno

Juega una carta que coincida con la de arriba del montón en palo o en valor. A un siete de corazones puede seguirle cualquier corazón, o cualquier siete.

Si no puedes jugar, roba del mazo. Sigue robando hasta encontrar una carta jugable, o hasta que se acabe el mazo, y entonces pasa.

Los ochos

Cualquier ocho puede jugarse sobre lo que sea, y quien lo juega nombra el palo que hay que seguir. Ahí está toda la gracia del juego: un ocho es a la vez una salida de emergencia y un arma.

Ganar

Gana la mano el primer jugador que se deshace de todas sus cartas.

Puntuación

El ganador suma las cartas que quedan en las manos de los demás:

Cada ocho: 50

Cada figura: 10 Cada as: 1 Todas las demás: su número.

El juego suele llegar a 100 puntos por jugador sentado a la mesa.

Cuando se acaba el mazo

Cuando el mazo está vacío, o barajáis los descartes para hacer uno nuevo, o seguís jugando con los jugadores pasando cuando se atascan. Acordadlo antes de empezar, porque la segunda versión termina mucho antes.

Ochos locos: una partida de ejemplo

Una partida de Ochos locos desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Tres jugadores se sientan en este orden: tú, Ada y Bo. Bo reparte cinco cartas a cada uno y descubre el 9♣ para empezar el montón. Empiezas tú, y el juego va hacia la izquierda.

Tu mano: 9♥, K♣, 3♣, 8♦ y 4♠. En cada turno puedes jugar una carta del mismo palo o del mismo valor que la de arriba, o un ocho.

La primera vuelta

Podrías jugar el K♣ o el 3♣ por palo, o el 9♥ por valor. Juegas primero el K♣: un rey te cuesta 10 si te pillan con él, el tres solo 3. Ada juega el K♥, que coincide en valor y cambia el palo a corazones. Bo juega el 7♥.

Juegas el 9♥. Ada no tiene corazones ni nueves, así que roba hasta encontrar una carta que pueda jugar: 2♠, luego J♦, luego 9♠, que coincide en valor. La juega, y el palo es picas. La mano de Ada ha crecido en dos cartas.

Picas, y dos ochos

Bo juega la Q♠. Juegas el 4♠, y te quedan el 3♣ y el 8♦. Ada juega el 2♠.

Bo no tiene picas ni doses, solo ochos, así que juega el 8♣ y nombra corazones. No tienes corazones, pero un ocho se puede jugar sobre cualquier cosa, incluso sobre otro ocho. Juegas el 8♦ y nombras tréboles, el palo de tu última carta.

Quedarse sin cartas

Ada tiene el 6♣ y lo juega. Bo juega la J♣. Te toca, el palo es tréboles, y juegas tu última carta, el 3♣. Te has quedado sin cartas.

Nombrar tréboles fue el momento clave. Nombrar cualquier otro palo habría supuesto esperar a que otro volviera a cambiar a tréboles antes de verte obligado a robar.

Puntuar la mano

Te anotas las cartas que quedan en las otras manos: 50 por cada ocho, 10 por cada figura, 1 por un as y su valor para el resto. Ada tiene A♠, 4♦, J♠ y J♦: 1 + 4 + 10 + 10 = 25. Bo tiene el 8♠, que vale 50 por sí solo.

Te anotas 75 en la mano. La siguiente se reparte cuando todos están listos, y el primero en llegar al objetivo gana.

Lo que enseña la mano

El ocho que guardó Bo le costó 50. Retener un ocho está bien mientras sea tu salida, pero una mano puede terminar antes de que llegues a usarlo.

Soltaste primero tu carta más cara, jugaste por palo y valor antes de gastar tu ocho, y usaste el ocho para nombrar el único palo que te daba la mano.

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