Como jogar bem Gin rummy depois de conhecer as regras: as decisões que importam e os hábitos que vencem.
Os reis, as damas e os valetes contam 10 cada quando não estão numa combinação, e são os mais difíceis de combinar porque têm menos vizinhos com que se ligar. Nas primeiras vezes, descarta cartas altas que não façam já parte de um par ou de uma sequência.
As cartas baixas saem baratas. Um ás ou um dois custa quase nada se fores apanhado com ele, e mantém a tua madeira morta baixa o suficiente para bateres depressa.
Apanhar a carta de cima dos descartes diz ao teu adversário exatamente que carta queres. Tira-a quando completa uma combinação ou a melhora claramente, e de resto tira do monte, que não denuncia nada.
As escolhas do adversário dizem o mesmo. Uma carta que ele apanha é uma carta à volta da qual está a construir; uma carta que ele descarta diz-te o que não está a juntar, e que cartas vizinhas são mais seguras para tu deitares fora.
Cada descarte é um possível presente. Os descartes mais seguros são cartas de um valor que o adversário já deitou fora, e cartas vizinhas das que ele descartou no mesmo naipe. Os mais perigosos são cartas próximas das que ele apanhou.
No fim de uma mão, costuma estar certo abdicar de um pouco do teu próprio progresso para não alimentar o adversário.
Podes bater com 10 ou menos de madeira morta, e no início de uma mão bater com um total baixo vale muitas vezes mais do que esperar pelo gin. O adversário teve poucas vezes para reduzir a madeira morta dele, e cada vez que esperas dás-lhe mais uma.
No fim de uma mão, o perigo inverte-se. A madeira morta do adversário também deve estar baixa, e bater com 8 ou 10 convida a uma contra-batida, que lhe dá a diferença mais 25. Quanto mais a mão tiver durado, mais baixo deve estar o teu total antes de bateres.
Três setes só podem crescer de uma maneira. Uma sequência de cinco, seis e sete de copas pode crescer pelas duas pontas. Quando escolheres que cartas guardar, fica com as combinações que têm mais formas de melhorar.
Lembra-te de que quando bates o adversário pode colocar cartas nas tuas combinações. Mostrar uma sequência aberta dá-lhe um sítio para despejar madeira morta; bater com trios já completos dá-lhe menos.