Hur du spelar Gin rummy bra när du väl kan reglerna: besluten som spelar roll, och vanorna som vinner.
Kungar, damer och knektar räknas som 10 var när de inte ingår i en kombination, och de är svårast att kombinera eftersom de har färre grannar att bygga med. Under de första turerna, kasta höga kort som inte redan ingår i ett par eller en svit.
Låga kort är billiga att behålla. Ett ess eller en tvåa kostar nästan ingenting om du blir sittande med det, och det håller ditt skräp lågt nog för att knacka snabbt.
Att ta upp översta kortet i kasthögen visar motståndaren exakt vilket kort du vill ha. Ta det när det fullbordar en kombination eller tydligt förbättrar en, och dra annars från talongen, som inte avslöjar något.
Motståndarens val säger lika mycket. Ett kort de tar upp bygger de kring; ett kort de kastar visar vad de inte samlar på, och vilka kort i närheten som är säkrare för dig att kasta.
Varje kast är en möjlig present. De säkraste kasten är kort av en valör motståndaren redan kastat, och kort bredvid det de kastat i samma färg. De farligaste är kort nära det de tagit upp.
Sent i en giv är det oftast rätt att offra lite av din egen utveckling för att inte mata motståndaren.
Du får knacka med 10 eller mindre i skräp, och tidigt i en giv är ett knack med låg summa ofta värt mer än att vänta på gin. Motståndaren har haft få turer att minska sitt eget skräp, och varje tur du väntar ger dem en till.
Sent i en giv vänder faran. Motståndarens skräp är troligen lågt också, och att knacka på 8 eller 10 bjuder in till ett underknack, som ger dem skillnaden plus 25. Ju längre given pågått, desto lägre bör din summa vara innan du knackar.
Tre sjuor kan bara växa på ett sätt. En svit med hjärter fem, sex och sju kan växa i båda ändar. När du väljer vilka kort du ska behålla, behåll de kombinationer som har flest sätt att bli bättre.
Kom ihåg att när du knackar får motståndaren lägga kort på dina kombinationer. En öppen svit ger dem en plats att dumpa skräp; att knacka med färdiga tretal ger dem mindre.