Règles de Napoléon
Dites combien des cinq plis vous ferez, seul contre toute la table.
- 3-6 joueurs
- Jeu standard
Un jeu d'enchères court et incisif pour trois à six joueurs. Cinq cartes chacun et pas de camps : un joueur contre tous les autres.
La donne
Cinq cartes chacun d'un jeu de 52. Les as sont hauts. Le reste du jeu est mis de côté sans servir.
Les enchères
En un seul tour, chaque joueur passe ou annonce le nombre de plis qu'il fera, de deux à cinq. Chaque annonce doit dépasser la précédente.
Les enchères commencent à gauche du donneur et personne ne parle deux fois.
Les annonces nommées
Nap : une annonce de faire les cinq plis. Wellington : les cinq, à enjeu double, et seulement annonçable par-dessus un nap. Blücher : les cinq à un enjeu plus élevé encore, et seulement annonçable par-dessus un wellington. Misère : ne faire aucun pli, et se situe entre trois et quatre.
Le déclarant entame, et la couleur de cette carte est l'atout. C'est tout le mécanisme du choix de l'atout : il n'y a pas de déclaration séparée.
Une misère se joue en général sans aucun atout.
Le jeu
Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez. Le plus haut atout gagne, ou la plus haute carte de la couleur entamée. Tous les autres jouent ensemble contre le déclarant sans se concerter.
Celui qui remporte un pli entame le suivant.
Le décompte
Réglé en jetons. Une annonce réussie de deux, trois ou quatre rapporte autant d'unités de chaque adversaire ; la chuter fait payer autant à chacun. Le nap rapporte 10 s'il réussit et 5 s'il chute, ce qui est la seule asymétrie du jeu et la raison pour laquelle un nap spéculatif vaut la peine.
La misère vaut trois, gagnée ou perdue. Le wellington gagne et perd le double d'un nap. La valeur d'un blücher varie d'une table à l'autre : convenez-en avant de commencer.
Un exemple
On joue à quatre et vous annoncez trois. Vous faites trois plis, donc chacun des trois autres vous paie 3 jetons : vous gagnez 9. Si vous n'en aviez fait que deux, vous auriez payé 3 à chacun.
Bien jouer
Avec cinq cartes et sans partenaire, trois bons atouts suffisent en général pour une annonce de trois. Entamez votre couleur la plus longue, puisque vous en faites l'atout en l'entamant, et jouez tôt vos plus gros atouts pour faire tomber ceux des adversaires.
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