Napoleon: Regeln

Sag an, wie viele der fünf Stiche du machst, allein gegen den Tisch.

  • 3-6 Spieler
  • Normales Blatt

Ein kurzes, scharfes Reizspiel für drei bis sechs Spieler. Fünf Karten für jeden und keine Paare — einer gegen alle anderen.

Die Gabe

Fünf Karten für jeden aus einem Blatt zu 52. Asse sind hoch. Der Rest des Blattes bleibt ungenutzt liegen.

Das Reizen

Einmal reihum passt jeder Spieler oder sagt die Zahl der Stiche an, die er machen wird, von zwei bis fünf. Jede Ansage muss die letzte überbieten.

Die benannten Ansagen

Nap — die Ansage, alle fünf Stiche zu machen. Wellington — alle fünf, zum doppelten Einsatz, und nur über einem Nap ansagbar. Blücher — alle fünf zum dreifachen Einsatz, über einem Wellington. Misère — überhaupt keinen Stich machen, im Rang zwischen Drei und Vier.

Der Alleinspieler spielt die erste Karte, und ihre Farbe ist Trumpf. Das ist der ganze Mechanismus, mit dem der Trumpf bestimmt wird: eine eigene Ansage dafür gibt es nicht.

Das Spiel

Bedien die Farbe, wenn du kannst, sonst spiel, was du willst. Der höchste Trumpf gewinnt, oder die höchste Karte der angespielten Farbe. Alle anderen spielen ohne Absprache gemeinsam gegen den Alleinspieler.

Das Zählen

Abgerechnet wird in Marken. Eine gemachte Ansage von zwei, drei oder vier zahlt so viele Einheiten von jedem Gegner; ein Scheitern zahlt denselben Betrag an jeden. Nap zahlt 10, wenn es gemacht wird, und 5, wenn es verloren geht — die eine Unwucht im Spiel und der Grund, warum ein spekulatives Nap einen Versuch wert ist.

Wellington und Blücher zahlen doppelt und dreifach, und verlieren doppelt und dreifach.