Napoleon: Regeln

Sag an, wie viele der fünf Stiche du machst, allein gegen den Tisch.

  • 3-6 Spieler
  • Normales Blatt

Ein kurzes, scharfes Reizspiel für drei bis sechs Spieler. Fünf Karten für jeden und keine Paare — einer gegen alle anderen.

Die Gabe

Fünf Karten für jeden aus einem Blatt zu 52. Asse sind hoch. Der Rest des Blattes bleibt ungenutzt liegen.

Das Reizen

Einmal reihum passt jeder Spieler oder sagt die Zahl der Stiche an, die er machen wird, von zwei bis fünf. Jede Ansage muss die letzte überbieten.

Das Reizen beginnt links vom Geber, und niemand spricht zweimal.

Die benannten Ansagen

Nap — die Ansage, alle fünf Stiche zu machen. Wellington — alle fünf, zum doppelten Einsatz, und nur über einem Nap ansagbar. Blücher — alle fünf zu noch höherem Einsatz, und nur über einem Wellington ansagbar. Misère — überhaupt keinen Stich machen, im Rang zwischen Drei und Vier.

Der Alleinspieler spielt die erste Karte, und ihre Farbe ist Trumpf. Das ist der ganze Mechanismus, mit dem der Trumpf bestimmt wird: eine eigene Ansage dafür gibt es nicht.

Eine Misère wird meist ganz ohne Trumpffarbe gespielt.

Das Spiel

Bedien die Farbe, wenn du kannst, sonst spiel, was du willst. Der höchste Trumpf gewinnt, oder die höchste Karte der angespielten Farbe. Alle anderen spielen ohne Absprache gemeinsam gegen den Alleinspieler.

Wer einen Stich macht, spielt zum nächsten an.

Das Zählen

Abgerechnet wird in Marken. Eine gemachte Ansage von zwei, drei oder vier zahlt so viele Einheiten von jedem Gegner; ein Scheitern zahlt denselben Betrag an jeden. Nap zahlt 10, wenn es gemacht wird, und 5, wenn es verloren geht — die eine Unwucht im Spiel und der Grund, warum ein spekulatives Nap einen Versuch wert ist.

Misère ist drei wert, gewonnen oder verloren. Wellington gewinnt und verliert doppelt so viel wie ein Nap. Was ein Blücher wert ist, ist von Tisch zu Tisch verschieden, also vereinbart es, bevor ihr anfangt.

Ein Beispiel

Vier spielen, und du sagst drei an. Du machst drei Stiche, also zahlt dir jeder der drei anderen 3 Marken: du liegst 9 vorn. Hättest du nur zwei gemacht, hättest du jedem von ihnen 3 gezahlt.

Gut spielen

Mit fünf Karten und ohne Partner reichen drei gute Trümpfe meist für eine Ansage von drei. Spiel deine längste Farbe an, denn du machst sie zum Trumpf, indem du sie anspielst, und spiel deine höchsten Trümpfe früh, um die der Gegner herauszuziehen.

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