Une carte de moins à chaque tour jusqu'à ce qu'un seul joueur en garde.
Le jeu le plus simple de la famille du whist et l'un des meilleurs avec des enfants. Les joueurs sortent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
Sept cartes chacun. La carte suivante est retournée et sa couleur est l'atout.
Le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez. Le plus haut atout remporte le pli, sinon la plus haute carte de la couleur entamée.
Quiconque n'a fait aucun pli dans la manche est éliminé et ne participe plus.
Celui qui a fait le plus de plis choisit la couleur d'atout de la manche suivante et entame son premier pli.
La donne suivante compte une carte de moins : sept, puis six, puis cinq, et ainsi de suite jusqu'à une.
Un joueur éliminé lors de la toute première manche qu'il joue peut, si cela est convenu, rester avec une seule carte : une vie de chien. Il peut la jouer sur le pli de son choix. S'il gagne avec, il revient avec une main complète la manche suivante ; s'il la perd, il est dehors.
Le gagnant est le dernier joueur restant, ou celui qui remporte l'unique pli de la manche finale à une carte.