Règles de Whist à élimination

Une carte de moins à chaque tour jusqu'à ce qu'un seul joueur en garde.

  • 2-7 joueurs
  • Jeu standard

Le jeu le plus simple de la famille du whist et l'un des meilleurs avec des enfants. Les joueurs sortent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.

Joueurs et cartes

De deux à sept joueurs avec un jeu ordinaire de 52 cartes. Les as sont hauts, et chaque couleur va de l'as jusqu'au deux.

La première manche

Sept cartes chacun. La carte suivante est retournée et sa couleur est l'atout.

Le jeu

Le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez. Le plus haut atout remporte le pli, sinon la plus haute carte de la couleur entamée. Celui qui remporte un pli entame le suivant.

Entre les manches

Quiconque n'a fait aucun pli dans la manche est éliminé et ne participe plus.

Celui qui a fait le plus de plis choisit la couleur d'atout de la manche suivante et entame son premier pli. Il regarde sa nouvelle main avant de choisir. Si deux joueurs sont à égalité, on coupe traditionnellement ; plus simple, on laisse choisir celui des deux qui est le plus près à gauche du donneur.

La donne suivante compte une carte de moins : sept, puis six, puis cinq, et ainsi de suite jusqu'à une. Une partie dure donc sept manches au plus.

Vie de chien

Un joueur éliminé lors de la toute première manche qu'il joue peut, si cela est convenu, rester avec une seule carte : une vie de chien. Il peut la jouer sur le pli de son choix. S'il gagne avec, il revient avec une main complète la manche suivante ; s'il la perd, il est dehors. Chaque joueur n'a droit qu'à une vie de chien par partie.

Bien jouer

Dans les premières manches, la seule chose qui compte est de faire au moins un pli. Gardez pour cela un as ou un gros atout plutôt que de le gaspiller sur un pli qu'un autre allait perdre de toute façon. Quand vous gagnez le droit de choisir l'atout, prenez votre couleur la plus longue plutôt que celle qui a la plus haute carte.

Dans les dernières manches, avec peu de cartes en main, comptez ce qui est tombé. À trois cartes chacun, savoir si l'as d'atout a été joué décide si votre roi est maître.

Le gagnant est le dernier joueur restant, ou celui qui remporte l'unique pli de la manche finale à une carte.

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