Knockout Whist: Regeln
Jede Runde eine Karte weniger, bis nur noch einer welche hält.
- 2-7 Spieler
- Normales Blatt
Das einfachste Spiel der Whist-Familie und eines der besten mit Kindern. Die Spieler scheiden aus, bis nur noch einer übrig ist.
Spieler und Karten
Zwei bis sieben Spieler mit einem gewöhnlichen Blatt zu 52 Karten. Asse sind hoch, und jede Farbe geht vom Ass hinunter bis zur Zwei.
Die erste Runde
Sieben Karten für jeden. Die nächste Karte wird offen aufgedeckt, und ihre Farbe ist Trumpf.
Das Spiel
Der Spieler links vom Geber spielt aus. Bedien die Farbe, wenn du kannst, sonst spiel, was du willst. Der höchste Trumpf holt den Stich, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer einen Stich macht, spielt zum nächsten aus.
Zwischen den Runden
Wer in einer Runde überhaupt keinen Stich geholt hat, scheidet aus und ist nicht mehr dabei.
Wer die meisten Stiche geholt hat, bestimmt die Trumpffarbe für die nächste Runde und spielt ihren ersten Stich an. Er sieht sich sein neues Blatt an, bevor er wählt. Haben zwei Spieler gleich viele, wird traditionell darum abgehoben; einfacher ist es, den von ihnen wählen zu lassen, der dem Geber links am nächsten sitzt.
Die nächste Gabe hat eine Karte weniger — sieben, dann sechs, dann fünf, und so weiter hinunter bis auf eine. Eine Partie dauert also höchstens sieben Runden.
Ein Hundeleben
Wer in der allerersten Runde ausscheidet, die er spielt, darf nach Vereinbarung mit einer einzigen Karte dabeibleiben — einem Hundeleben. Er darf sie auf einen beliebigen Stich spielen. Gewinnt er damit, ist er in der nächsten Runde mit vollem Blatt zurück; verliert er sie, ist er raus. Jeder Spieler hat nur ein Hundeleben pro Partie.
Gut spielen
In den ersten Runden zählt nur, mindestens einen Stich zu machen. Heb dir dafür ein Ass oder einen hohen Trumpf auf, statt ihn auf einen Stich zu verschwenden, den ohnehin ein anderer verloren hätte. Gewinnst du das Recht, Trumpf zu bestimmen, wähl deine längste Farbe statt der mit der höchsten Karte.
In den späteren Runden, mit wenigen Karten auf der Hand, zähl mit, was gefallen ist. Mit drei Karten für jeden entscheidet das Wissen, ob das Trumpf-Ass schon gespielt ist, darüber, ob dein König ein Stich ist.
Gewinner ist der letzte übrige Spieler, oder wer in der letzten Runde mit einer Karte den einen Stich macht.
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