Règles de Klaberjass
Un duel d'atouts, de séquences et du mariage roi-dame.
- 2 joueurs
- Cartes retirées
Un jeu à deux d'atouts et de séquences, connu dans toute l'Europe centrale et, par les cercles de cartes de l'immigration, à New York sous le nom de klob. Neuf cartes chacun d'un jeu de 32.
Le jeu de cartes
32 cartes, du sept à l'as.
L'ordre à l'atout
À l'atout : valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept. Le valet s'appelle le jasz et le neuf le menel. Dans les couleurs ordinaires, l'ordre habituel as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept.
Valeur des cartes
Valet d'atout 20, neuf d'atout 14, as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet ordinaire 2, et 10 pour le dernier pli.
Choisir l'atout
Six cartes chacun, puis une carte est retournée. Celui qui n'a pas donné peut accepter sa couleur comme atout, passer, ou dire schmeiss — une offre d'annuler la donne que le donneur peut accepter ou refuser. Si les deux passent, un second tour permet à l'un ou l'autre de nommer une autre couleur. Celui qui prend l'atout devient le maker, et trois cartes de plus sont distribuées à chacun.
Les séquences
Avant le premier pli, les deux joueurs déclarent leur plus longue suite dans une couleur. Trois cartes valent 20, quatre ou plus valent 50. Seule la meilleure séquence marque, et son détenteur marque alors toutes les siennes.
Bella
Détenir le roi et la dame d'atout vaut 20, annoncé en jouant la seconde des deux.
Le jeu
Fournissez la couleur si vous le pouvez, et battez la carte entamée dans cette couleur si vous en êtes capable. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez couper quand vous avez de l'atout. Le plus haut atout gagne.
Le décompte
Les deux comptent. Si le total du maker est le plus élevé, il le marque ; s'il est égal ou inférieur, il ne marque rien et l'adversaire marque les deux totaux réunis. La partie se joue en 500.
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