Regler för Klaberjass

Ett tvåmannaspel med trumf, sekvenser och äktenskap mellan kung och dam.

  • 2 spelare
  • Kort tas bort

Ett tvåmannaspel med trumf och sviter, känt i hela Centraleuropa och, via invandrade spelklubbar, i New York som klob. Nio kort var ur en lek på 32.

Leken

32 kort, sju upp till ess.

Trumfordningen

I trumf: knekt, nia, ess, tia, kung, dam, åtta, sju. Knekten kallas jasz och nian menel. I vanliga färger gäller ess, tia, kung, dam, knekt, nia, åtta, sju.

Kortpoäng

Trumfknekt 20, trumfnia 14, ess 11, tia 10, kung 4, dam 3, vanlig knekt 2, och 10 för sista sticket.

Att välja trumf

Sex kort var, sedan vänds ett upp. Den som inte gav får acceptera dess färg som trumf, passa, eller säga schmeiss — ett erbjudande att kasta given som givaren får anta eller avslå. Passar båda får endera i ett andra varv nämna en annan färg. Den som tar trumf blir maker, och tre kort till delas ut till var.

Sviter

Före första sticket anmäler båda sin längsta svit i en färg. Tre kort ger 20, fyra eller fler ger 50. Bara den bättre sviten räknas, och dess innehavare får då poäng för alla sina sviter.

Bella

Att ha kung och dam i trumf ger 20, som anmäls när den andra av dem läggs.

Spelet

Följ färg om du kan, och slå det utspelade kortet i den färgen om du förmår. Kan du inte följa måste du trumfa när du har trumf. Högsta trumfen vinner.

Poäng

Båda räknar. Är makerns summa högre får de den; är den lika eller lägre får de ingenting och motståndaren får båda summorna sammanlagt. Spelet går till 500.